Игра Храм Реликвий

Baul

Император
Чисто с логики программирования игры, я сильно сомневаюсь, что разработчики станут перегружать программу игры лишними данными о зависимости бонусов игры от временных отрезков, с какой целью им это делать? Если проще и правильнее поставить стандартный рандомайзер на всём промежутке времени?
Скорее всего оно так. Но так ли оно, или иначе - это можем сейчас предполагать. В конце концов наличие или отсутствие плавающего дефекта (а несоответствие вероятности относится именно к такому) можно доказать только лишь серией наблюдений. Кто-то вообще на этапе бета-тестирования проводил анализ?
 

DeletedUser19925

Guest
Вот как нам объясняют на уроках информатики - в компе всегда работает "датчик псевдослучайных чисел".
Т.е. получаем последовательность чисел (и вообще неважно каким путём, главное чтобы она была достаточно длинная), потом всяко её тестируем - а она точно случайная? Потом записываем её и в программе только указываем - "стартуем эту последовательность с элемента номер *** " и потом уже идём по ней последовательно.

И вот тут-то и начинает "исскуство программиста" - к чему именно привязать этот старт.
Привязали мы его скажем к рейтингу игрока - и у колодцевых ферм рейтинг в разных мирах примерно одинаковый (зачем там лишний раз качаться?) и действия примерно одинаковые (зашёл - сразу собираешь урожай с колодцев) - и получаем сегодня день "брюлевый", а завтра "монетковый" - ну вернее из колодцев тянем в разных мирах одну и ту-же последовательность призов - т.к. мы стартуем примерно с одного и того-же элемента. И если вытащил из одного из 10 (или из 20-30) колодцев брюли - можешь быть уверен что сегодня в других мирах тоже вытащишь.
А вот если мы привяжем старт скажем к секундам на сервере - такого не будет - т.к. одновременно мы в разные миры не заходим (хотя кто его знает может и есть умельцы).

А так-то сама последовательность действительно случайная по всем параметрам, вот только используем мы её плохо. И разработчики говорят - "последовательность ну самая-разсамая случайная-расслучайная", а игроки - "ну и где-же случайная - когда одно и то-же везде вытаскиваю". И спорят, каждый доказывает свою правоту, вот только не понимают друг друга.
Но это только тестами можно выявить, кто-же код программы будет выдавать. Но только тестировать не саму последовательность - её до нас умные дядьки уже не раз протестировали, а именно как мы её используем в игре, так сказать правильно-ли выбрали точку старта.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser15237

Guest
А говорил ведь, нефиг Храм качать, поставили и нормально, стоит, не падает и хорошо.;)
 

Baul

Император
Пишу факты.

Экспедиция пройдена полностью. 48 этапов. Выпала 1 реликвия: чертеж Ахена и чертеж Спейс-Нидла. В конце приз последнего этапа - традиционные 2 чертежа Храма.

Честно говоря, уже неинтересно высчитывать какие-то вероятности.
 

DeletedUser14865

Guest
1 реликвия за 48 этапов?
Сильно.
У меня с храма 11го уровня за второй этап ни одной не упало. За первый золото и пару серебра.
 

Baul

Император
Сегодня обсуждали в гильдии с согом ситуацию. Он программист и занимается рандомом.

Он выдвинул предположение, что ситуация связана с тем, что вероятность в Храме до сотых чисел. Якобы эти 14,75%, то есть те две цифры после запятой - корень зла. Это вынуждает разработчиков пользоваться самым простым рандомом, чтоб соблюсти выбор псевдослучайных чисел. И если что-то пойдет криво, то результативность реальная будет просто стремиться к нулю. И поэтому качай храм, не качай храм, повышай ли вероятность - эффекта не будет.
Если бы рандом был от целого числа, то есть 1% как в колодцах например, то можно было бы реализовать все правильнее и эффективнее. А сейчас это потребует большой базы данных, на которую "в здравом уме никто не пойдет" (цитирую).

Надеюсь он зарегистрируется тут и разложит все.

Перспективно сходная же ситуация может возникнуть в Оранжерее. Там тоже рандом с сотыми числами. Это может привести к тому, что у кого-то будет критовать через раз, а у кого-то вообще никогда и никак. Первые будут подливать масла в огонь, вторые негодовать, грозя нанести реальный критический удар по разработчикам.

Поэтому по сути конструктивное предложение одно. Сильные мира сего! Сделайте, пожалуйста, вероятность хотя бы с одной цифрой после запятой. Сотое значение принципиально ничего не решает. И поработайте над качеством рандома!
 
Последнее редактирование:

DeletedUser18737

Guest
админы - уберите из реликвий декор с чертежами - нафига такой откровенный хлам вообще было в реликвиях делать, смеху ради?
 

DeletedUser15237

Guest
Якобы эти 14,75%, то есть те две цифры после запятой - корень зла. Это вынуждает разработчиков пользоваться самым простым рандомом, чтоб соблюсти выбор псевдослучайных чисел.
Ересь, 14,75 просто коэффициент, он в базе не хранится, если только не совсем идиоты базу делали, "в чём я лично сомневаюсь" (с).;)
И поэтому качай храм, не качай храм, повышай ли вероятность - эффекта не будет.
Будет, но непропорционально затратам. И ещё раз говорю - нефиг качать Храм.
 

Baul

Император
Ересь, 14,75 просто коэффициент, он в базе не хранится, если только не совсем идиоты базу делали, "в чём я лично сомневаюсь" (с).;)

Нет. Коэффициент не хранится в базе. Он определяет так скажем размах того, среди какого порядка идет генерация случайного числа. То есть если это обычный процент, то среди 100 чисел. А если это процент с сотыми долями, то среди 10000.

Один из вариантов рандома, это когда выключают одну из точек. То есть в следующей генерации она не участвует. Для 100 это просто. А для 10000 - это уже база данных, которую прикручивать никто не будет из-за большой потребности в ресурсах.

Только ты со мной не спорь. Не я автор, я только перессказываю то, что мне объяснили сегодня. Надеюсь автор зарегится сам. ;)
 

DeletedUser15237

Guest
Нет. Коэффициент не хранится в базе. Он определяет так скажем размах того, среди какого порядка идет генерация случайного числа. То есть если это обычный процент, то среди 100 чисел. А если это процент с сотыми долями, то среди 10000.

Один из вариантов рандома, это когда выключают одну из точек. То есть в следующей генерации она не участвует. Для 100 это просто. А для 10000 - это уже база данных, которую прикручивать никто не будет из-за большой потребности в ресурсах.

Только ты со мной не спорь. Не я автор, я только перессказываю то, что мне объяснили сегодня. Надеюсь автор зарегится сам.
Это откуда такие данные, от разработчиков? Я себе генерацию рэндома представляю так (без точки входа, потому как данных совсем уж недостаточно) - берётся число из "случайного" ряда и умножается на коэффициент этот, проверяется, больше или меньше "контрольного" числа, если меньше, то пролёт, если больше, соответственно, приз... и никакой связи с разрядностью коэффициента тут не просматривается. Разрядность может иметь значение только для хранящихся в базе чисел, в плане того, что, чем больше разрядность, тем больший объём может занимать база (причём, это дискретный параметр), всё, больше её никуда не пришьёшь. Нет, могут, конечно, существовать более извращённые алгоритмы реализации рэндома, но, как уже говорил, сомневаюсь.
 

DeletedUser15237

Guest
Проблема рэндома может быть в наличии "экстремальных" последовательностей в "случайном" ряду.
Что это такое?
Допустим, вероятность выпадения приза 1/2, то есть 1 - пролёт, 2 - приз.
Тогда ряд без "экстремальных" последовательностей будет выглядеть примерно так:
11122111221221112221112122111211112221222211221112
а с "экстремальными" так:
11211122222222222221121111111111111111221212222221
разница понятна?
В коммерческих проектах рекомендуется использовать "случайные" ряды, которые таких "экстремальных" последовательностей не содержат, во избежание воя и ора клиентов (что сейчас и наблюдаем). Я "проблему" рэндома реликвий вижу именно в этом, но отнюдь не считаю чем-то "нечестным" со стороны разработчиков. Просто таким образом увеличивается влияние рэндома на игровой процесс, сознательно или нет - не знаю, но на это разработчики имеют полное право, мы, соответственно, имеем право высказать к этому своё отношение, а будут что-то менять или нет, компетенция разработчиков, им решать насколько положительно или отрицательно данный факт влияет на коммерческую успешность проекта. Судя по последним нововведениям влияние рэндома решено увеличить, я так этот процесс понимаю.
 

Baul

Император
Это откуда такие данные, от разработчиков? Я себе генерацию рэндома представляю так (без точки входа, потому как данных совсем уж недостаточно) - берётся число из "случайного" ряда и умножается на коэффициент этот, проверяется, больше или меньше "контрольного" числа, если меньше, то пролёт, если больше, соответственно, приз... и никакой связи с разрядностью коэффициента тут не просматривается. Разрядность может иметь значение только для хранящихся в базе чисел, в плане того, что, чем больше разрядность, тем больший объём может занимать база (причём, это дискретный параметр), всё, больше её никуда не пришьёшь. Нет, могут, конечно, существовать более извращённые алгоритмы реализации рэндома, но, как уже говорил, сомневаюсь.
Данные не от разработчиков, а от программистов, которые занимаются рандомом. Была разобрана одна из моделей рандома. Какая функционирует в игре - наверняка никто не может сказать. Можно сделать косвенные выводы на основе наблюдений и опыта программиста, который этим занимался.

Насколько я знаю, то на уровне кода ничего не умножается и не вычитается. Вся соль в слове "берется число". Потому что оно берется не случайным, а псевдослучайным образом. И хорошая псевдослучайность - это хорошо замыленная закономерность.
 
Последнее редактирование:

Baul

Император
Проблема рэндома может быть в наличии "экстремальных" последовательностей в "случайном" ряду.
Что это такое?
Допустим, вероятность выпадения приза 1/2, то есть 1 - пролёт, 2 - приз.
Тогда ряд без "экстремальных" последовательностей будет выглядеть примерно так:
11122111221221112221112122111211112221222211221112
а с "экстремальными" так:
11211122222222222221121111111111111111221212222221
разница понятна?
В коммерческих проектах рекомендуется использовать "случайные" ряды, которые таких "экстремальных" последовательностей не содержат, во избежание воя и ора клиентов (что сейчас и наблюдаем). Я "проблему" рэндома реликвий вижу именно в этом, но отнюдь не считаю чем-то "нечестным" со стороны разработчиков. Просто таким образом увеличивается влияние рэндома на игровой процесс, сознательно или нет - не знаю, но на это разработчики имеют полное право, мы, соответственно, имеем право высказать к этому своё отношение, а будут что-то менять или нет, компетенция разработчиков, им решать насколько положительно или отрицательно данный факт влияет на коммерческую успешность проекта. Судя по последним нововведениям влияние рэндома решено увеличить, я так этот процесс понимаю.

Тут реагировать можно на многое, но за неимением времени отвечу на главное и принципиальное.

Для рядового пользователя самым главным и определяющим будет не комбинация единиц и двоек, а их соотношение. Если на коротких выборках их соотношение произвольное. Но чем больше выборка, тем больше это значение должно стремиться к 50%. То есть грубо говоря при 100 опытах 60 двоек и 40 единиц. То при 10000 опытах их все же будет к примеру 5549 и 4451.

Ну а тут велик шанс, что чем дальше, тем больший будет разнос. Если модель рандома такова, о которой говорил мой сог.

А экстремальная ли последовательность, или гладкая - это важно уже во вторую очередь.
 

Baul

Император
Я "проблему" рэндома реликвий вижу именно в этом, но отнюдь не считаю чем-то "нечестным" со стороны разработчиков.

У меня на эту тему взгляд конкретный и определенный. Декларировано выполнение 14,75% вероятности. Есть КОНКРЕТНЫЕ математические методы, которые опровергают значение этой вероятности с 99,61% истинностью утверждения. Все четко, доказательно и без всякого мухлежа.

Все остальное про экстремальность, отправную точку и прочее - лирика, которая не имеет отношения к доказательности и проверяемым фактам.

Слово "нечестно" - это довольно категоричная характеристика. Изначально у меня не было в этом уверенности, но сейчас я стал ближе к этому утверждению, имея значительный диалог с поддержкой.

Как было бы честно на мой взгляд? А очень просто если бы они замкнули бы всю эту последовательность в "12112212...." на начало экспедиции и ее конец. Вот прошел человек одну экспедицию и в ходе нее ГАРАНТИРОВАННО получит реликвии в количестве 14,75% от числа этапов. А уж как они распределены, то ли все сразу, то ли посередке равномерно, то ли все в конце - это уж как повезет. Вот это было бы ЧЕСТНО и СПРАВЕДЛИВО.
 
Последнее редактирование:

OSX MAC

【ツ】
Реально кто-то считает, что все измышления кто-то будет переводить на английский и отправлять разработчикам?
Максимум будет:
- Игрокам не нравится реализация рэндома Храма.
- Ок. Могут его снести или не строить.
 

DeletedUser15237

Guest
а от программистов, которые занимаются рандомом.
Тоже сомневаюсь, иначе не было бы претензий к разрядности с шагом 0,25, даже разрядность с шагом 0,125 будет менее "напряжна" в описываемом методе, чем, например, шаг 0,1.... насколько я понял именно описанный "метод", в нём имеет значение именно шаг, а отнюдь не количество цифр. И, кстати, метод весьма сомнительный и сомнительно, что его здесь применяют.
Для рядового пользователя самым главным и определяющим будет не комбинация единиц и двоек, а их соотношение. Если на коротких выборках их соотношение произвольное. Но чем больше выборка, тем больше это значение должно стремиться к 50%. То есть грубо говоря при 100 опытах 60 двоек и 40 единиц. То при 10000 опытах их все же будет к примеру 5549 и 4451.
Длина используемой выборки зависит от того, насколько часто и по каким параметрам происходит вход в ряд, чем чаще это происходит, тем большее значение имеет наличие, отсутствие или количество "экстремальных" последовательностей.
У меня на эту тему взгляд конкретный и определенный. Декларировано выполнение 14,75% вероятности. Есть КОНКРЕТНЫЕ математические методы, которые опровергают значение этой вероятности с 99,61% истинностью утверждения. Все четко, доказательно и без всякого мухлежа.
Беда в том, что "опровергнуть" вероятность нельзя никак, даже если событие имеет шанс случиться один раз из миллиона, то оно всё равно МОЖЕТ случиться;)
 

DeletedUser20202

Guest
Беда в том, что "опровергнуть" вероятность нельзя никак, даже если событие имеет шанс случиться один раз из миллиона, то оно всё равно МОЖЕТ случиться;)
При этом она может случиться сразу при первом же наблюдении. :)
Я сам помню как университете мы рассчитывали по методу Монте-Карло взаимодействия элементарных частиц, и чтобы сократить себе работу, подбирали параметры так, чтобы первая частица вообще вылетала из исследуемого объёма. Правда все остальные частицы уже нужно было рассчитывать по установленным вначале параметрам, но зато одной частицей было меньше :) Той самой, первой, что вылетела одна на миллион :)
 
Верх