Байкерские очерки АНАРХИСТОВ.

Азичка

Рыцарь


Начав играть FOE, мы рано или поздно присоединяемся к какой-либо гильдии - и как будто, попадаем в новое государство - со своими законами, правилами
и обычаями, сложившимися традициями, со своей иерархией.
Игровые гильдии- неотъемлемая часть нашей игровой вселенной, ведь именно в них игрок находит себе верных союзников, сплоченную команду, комфортную атмосферу, основу для своего развития. Все игроки разные, у каждого из нас свои ценности.
В идеале - каждый игрок должен подобрать для себя гильдию под свои приоритеты и цели. Очень хорошо, когда вам сразу повезло и вы нашли то, что искали.
На наших серверах можно вычленить несколько типов гильдий:
Топ-гильдии:
Основной и первоочередной задачей таких ги выступает максимальное получение бонусов для достижения рейтинга гильдии в числе первых. Зачастую, в таких коллективах присутствует жесткая дисциплина, обязательное участие в экспедиции, норма в полях. Возможно добавляется и наказание за непрошествие экспедиции, не выполнение полевой нормы… также чаще действует в такой ги принцип- «Мы ТОП- не нравится- выход рядом».
Средние гильдии:
В такой ги нет высоких требований ни к онлайну игроков, ни к его участию в ежедневных забегах (поля, ГвГ, экспа). На поля народ собирается волнообразно, хаотически. Прием осуществляется чаще всего по принципу: «Берем всех, а там посмотрим». Приоритет в таком коллективе- вывод игрока в рост, ибо именно от развития игроков напрямую зависит рост гильдии.
Мелкие гильдии:
Обычно создаются игроками, вышедшими из гильдий или новичками. В этом разряде можно выделить две категории гильдий:
- Осколок топ-ги - В таком коллективе собираются игроки уже со своими правилами, устоями, пониманием процесса, возможно происходит и донабор игроков. Слаженная группа коллектива решает временную задачу (например, захват секторов на ГВГ в помощь своей основе) и дальнейшая судьба такого коллектива неясна, после того как верхушка коллектива опять возвращается в родную гильдию.
- Делаю что хочу - Такая гильдия, как правило, создается или новичком, или игроком, постранствовавшим по гильдиям и решившим: «А давай я сделаю сам». Требований, как правило, нет, отсутствие устава, норм и правил. Судьба такого коллектива- постоянная ротация игроков.

Игроков тоже можно разделить на категории: кто-то желает всем миром владеть, кто-то флудить, кто-то воевать. Кто-то все знает по игровому процессу, а кто-то как слепой котенок, начавший играть только вчера… Кто-то сутками пребывает он-лайн, кто-то работающий человек с небольшим он-лайном.. Кто-то устал от ругани в реале и в игру приходит отдыхать, а кто-то не желает ограничивать свою свободу слова, поведения, желает делать что хочет…

Игровая статистика FOE нам демонстрирует, что ежедневно около тысячи игроков покидают свою гильдию (на каждом из серверов от 60 до 80 игроков в среднем). А в сезон окончания полей - список зашкаливает- от 150-200 игроков оставляют насиженные места в поисках нового:
даты мониторинга
21.05
22.05
23.05
24.05
25.05
26.06
27.05
вышло за неделю
Арвахал6479578524210678711
Брисгард7667819519810581703
Сигард4862887117410255600
Дайниг635888741486791589
Нагах508064512019183620
Фел Драгнир478050612107864590
Грейфентал5881466520910074633
Хаундсмур518152661519668565
Джаймс5882467018610476622
Кроуч555492711917475612
Лангендорн806463971719059624
Маунт Киллмор526590642197781648
Норсил5549758017281103615
Одрвар556239801958853572
Парког477685501836487592
ИТОГО вышло за сутки
859
1040
1016
1080
2850
1323
1128
9296
в среднем
57​
69​
68​
72​
190​
88​
75​
620

Причины?
География проживания

Не все игроки живут в одном часовом поясе, поэтому общепринятые в гильдии сборы (например 20-00 на ГВГ или стихийно возникшие общие временные рамки для большинства членов коллектива на полевые забеги) могут быть не удобным кому-то, игрок выпадает за рамки коллектива- отсюда некомфортность.
Отсутствие должного руководства
Иногда наблюдаем такой эффект, когда лидер долго отсутствует или не принимает активного участия в жизни гильдии. Игрокам хочется какого-то движения, каких-то событий. Лидер должен решать спорные и организационные вопросы. Если этого не происходит- порой игроки начинают уходить.
Порой в гильдии происходит раскол. Такое случается, когда у части игроков возникает непримиримый конфликт с лидером, советом или частью игроков. Чаще такие игроки уходят не с горяча, а планируют, ищут в гильдии тех, кто пойдет за ними. Ситуация неприятна тем, что иногда может уйти неожиданно много игроков.
«Миня низамечают в гииииильдии»
Чаще всего в коллективах уже сформирован игровой костяк и новичкам места просто не находится, им уготована роль сидящих на лавке запасных. Не вовлечение новеньких в коллективные процессы (военные рейды -ГВГ, поля, экспедиция, беседы во флудилках) зачастую их толкает на поиск другого пристанища.
Конфликты внутри гильдии
Порой возникают разборки и ругань среди членов гильдии по разным причинам. Чаще это происходит в общем чате с матерными словами, задевая других игроков с переходом на личности. Результат пущенной на самотек такой ситуации - уход игрока.
Не совпадает темп развития игрока и гильдии
Гильдия – это общество, такое же как на улице, в ночном клубе, на работе, на пикнике - поэтому для комфортного пребывания в коллективе – люди внутри данного общества должны быть с похожими интересами, мировоззрением и темп развития ги должен соответствовать уровню игрока. Главное- понять, к чему ты стремишься и искать коллектив, соответствующий своим пожеланиям.
 
Последнее редактирование:

Азичка

Рыцарь

Куда теперь? Игрок замер… Как найти тот единственный для себя коллектив, в котором ему будет комфортно играть…
Тут его мысли прервал неожиданный гул, нарастающий за несколько секунд и дошедший до оглушительного треска, переходящий в рев до дрожи стекол…
Невольно в памяти всплыли строки:
Гул мотора разорвал ночной покой,
По дороге мчится рокер молодой,
Черной краской разукрашен его шлем
И тот парнишка он был знаком везде и всем…
Байк резко остановился рядом с Игроком. Следом за ним подъехали друг за другом John, Вадим34, Денис15, Prizrakpiter, demon87, Саан, Игорь18.
Jj Jounse соскочил со своего Харлея и вышел немного вперед, снял шлем и, подойдя к Игроку, протянул ему руку:
- Мы гильдия - «Приют Анархиста». Чего замер на дороге в одиночестве? Присоединяйся? Многие ищут свой коллектив, но лишь единицам выпадает удача ворваться в него на огромной скорости, под рев двигателя, мчась навстречу ветру.
К остановившимся машинам подъехал красный байк, мотор мотоцикла утих, шлем поднялся из-за переднего обтекателя и на землю с мотоцикла встали на носочки женские стройные ножки. Одна ножка легким движением выдвинула откидную стойку в парковочное положение, вторая ножка опустилась на землю рядом с первой. Аккуратно, по-женски, девушка облокотила на нее тяжелый мотоцикл и подошла к своей команде.
- А это наша гордость- Надежда Крутая!- представил Jj Jounse девушку.
Игрок воззрился на девушку: не высокого роста, одета в красный мото-комбинезон с черными вставками, красиво сидящий на ее стройной фигуре. На ногах были черные мото-боты, черные перчатки на руках, лицо ее скрывал черный шлем…

Игрок взглянул на рейтинговую таблицу: гильдии мчались каждая по своей полосе, порой маневрируя между другими и соперничая друг с другом. Байкеры «Приюта Анархиста» легко перестраивались из пятой страницы рейтинга на третью, на вторую и опять на пятую, не боясь бездорожья. Видно было- что упор команда делает далеко не на рейтинг гильдии, а на получение ощущений, получение колоссальнейшей разрядки после серых рабочих будней в игре.
Возможно верно говорят, что жизнь после 40 только начинается, - подумал Игрок, - но игра после 150 км/в час - точно обещает быть незабываемой и неизгладимой. Несколько дней игры среди норсильских байкеров- Анархистов могут стать хорошим воспоминанием.

Байкеры Анархисты имеют собственный стиль игры, так непохожий на стили других гильдий: это дух коллективизма, непреодолимое желание оставаться свободными всегда и во всем, обостренное чувство свободы.
Сама по себе гильдия «Приют Анархиста»- не укладывается в рамки общепринятых норм: численный состав коллектива от 130-150 игроков (вместо стандартных 80).
В феврале 2020 года на сервере Норсил объединились две гильдии: «Боливар» (лидер John) и «Приют Анархиста» (лидер Jj Jounse) и теперь представляют собой - один байкерский клуб - два крыла одного орла, две стороны одной медали.
«Боливар»
«Приют Анархиста»
John​
лидер
Jj Jounse​
23.10.2016​
дата основания
ноябрь 2015​
51​
уровень развития
54​
John и mary.​
основатели
Maus
пришел с Фел Драгнир с командой

потом управление перешло Пеночке,
в 2018- Jj Jounse​
обучение новичков тигре​
цель гильдии
создание приюта для игроков, несогласных с правилами оброка на игроков - топам прокачивать обсерватории​
20​
место в рейтинге до слияния
25​

Сейчас гильдия «Приют Анархистов» - занимает в рейтинге 15-25 место, имеет 54 уровень. По полям - гильдия далеко не первый сезон входит в Бриллиантовую лигу. Игроки в «Приюте Анархиста», помимо Норсила,- играют на всех серверах: Арвахале, Дайниге, Джаймсе, Хаундсмуре, Брисгарде, Маунт Киллморе, Нагахе, Грейфентале, Одрваре, Лангендорне, Сигарде, Фел Драгнире, Паркоге и Кроуче.
Около 53% игроков имеют опыт игры от 3-4 лет, 22% от 1,5- до 2 лет, 25% начинающих с опытом игры до года.

Jj Jounse – старейшина гильдии, зададим ему несколько вопросов:
Иван, гильдия была преобразована не так давно посредством слияния «Боливара» и «Приюта Анархистов». Кто стал инициатором объединения двух гильдий- Вы или Боливар?
-Идея произвести слияние гильдий посетила меня не сразу. Я долго бился над тем, чтобы увеличить количество участников гильдии, но все было безуспешно… Сразу я пробовал поглощать более слабые гильдии, предлагая присоединиться к нам и вместе успешно развиваться. Пришло несколько игроков из других гильдий. Этого было мало. Тогда я решил произвести слияние с равнозначной нам гильдией. После долгих поисков на полях я столкнулся с Боливаром. С гильдией Боливар я давно знаком, меня там знали почти все, потому и предложил главе гильдии Надежде и ее основателям John и Mary слияние. После недолгих переговоров все срослось)
Что стало причиной объединения ваших гильдий?
-Основная причина – создание комфортных условий для игроков в плане отдыха и игрового роста, аккурат именно то, для чего и создана эта игра
Объединение- сложный процесс: базовые идеи, основополагающие принципы, игровые амбиции… Как обошли эти проблемы?
-Все прошло легко и гладко в силу того, что по всем этим направлениям мы полностью совпадали. Основное – комфорт игрока, игровой рост, развитие гильдии
Как сегодня вы себя позиционируете: гильдии «Приют Анархиста» и «Боливар» - две разные гильдии или это гильдия с т. н. академкой? Насколько я знаю- у вас общие ветки на две гильдии?
-Все просто – мы вместе одна большая гильдия, которая развивается как единое целое.


Коллектив Анархистов интересен прежде всего своей атмосферой: они довольно общительны и открыты, ведут себя непринужденно, не привлекают к себе внимания пафосными лозунгами и стремлением быть в топе или подмять сервер под себя, не жаждут внимания или одобрения лидеров рейтинговой таблицы.
Особо хочется отметить у Анархистов сложившуюся традицию взаимопомощи: посильная поддержка товарами игроков, чертежами ВС, прокачка ВС, советами по игре. В коллективе игроки собраны от эпох- пояс астероидов до раннего средневековья.
В своей игре Анархисты, как истинные байкеры, порой проявляют небрежность – могут не появляться сутками, но потом моментально мобилизоваться…
География проживания игроков обширна: РФ, Украина, Белоруссия, Болгария, Италия, Израиль, Башкирия, Литва. В реале Анархисты - все деловые люди и занимают хорошие должности, что подчеркивает в каждом из них лидерские качества и деловые задатки. Среди них есть представители самых разных профессий: менеджеры, программисты, геофизики, инженеры, водители, монтажники, строители, преподаватели математики, истории и танцев, электрики, установщики дверей, операторы, экономисты, гидротехники, бухгалтера и даже пенсионеры.
Производственные отрасли многообразны: строительство, искусство, экономика, военка, Росморречфлот, кораблестроение, Ж/Д, наука, образование, торговля…
Средний возраст анархистов – 38 лет (от 27 до 62)
70% игроков имеют семьи и даже двое играют семейными парами в FOE.

Jj Jounse, возглавляющий гильдию – игрок, максимально подходящий под роль руководителя, заботившегося о благе коллектива. Сам находясь в пятерке топовых игроков сервера и имея отлично прокачанный аккаунт- он может дать своим игрокам советы по постройке их городов, военной составляющей, а также выступает в роли компаса для коллектива, способного организовать игроков для достижения цели, регулярно оказывает помощь и поддержку в прокачивании ВС своим игрокам, а также стоит на защите справедливости по отношению к его большому коллективу со стороны других гильдий.

Скажите, Иван, Вы на данном сервере сразу оказались в «Приюте Анархиста», или сначала поиграли в какой-то другой гильдии?
-До того, как прийти в Приют Анархиста, я недолго пробыл в гильдиях Феникс и Солярис. После этого сразу попал к Анархистам, где и смог до конца разобраться в игре и начал полноценно развиваться.
У вас открытый прием в ги? На каких требованиях ведете прием - есть ли условия для игроков, ограничения для приема?
-Прием в гильдию ведется по запросу игрока. Но как и в любой другой гильдии - есть минимальные требования, такие, как наличие хотя бы обсерватории, прохождение 32 точек экспедиции гильдии. Правила эти не строги, главное – желание играть и развиваться, а с нашей стороны помощь в этом будет
У гильдии «Приют Анархиста» есть ли какая идеология? Принципы? Идеи?
-Основное – честность. Без этого некуда.
А также – один за всех и все за одного.
Мы вместе играем и вместе развиваемся, всеми способами помогая друг другу. Иначе никак.

Вы имеете большой стаж руководителя гильдии. Сталкивались ли с какими затруднительными ситуациями? Бывают ли конфликты в коллективе?
-Что ж… Главой я стал года три назад. По поводу затруднительных ситуаций – у нас в гильдии все игроки правильные и, если возникает какой-то спор или недоразумение – все решается быстро и честно, никто не остается в обиде.
Иван, расскажите о вашей ветке в гильдии ЗАКТАКОХ- что это за чудо?
-Эта ветка была создана в помощь игрокам, активно воюющим на ПБГ, где в военных ВС (Зевс, Ахен, Кастель, Терра, Алькатрас, Кракен, Оранжерея, Химедзи) я занимаю первое место под 1,93 с целью их более быстрой прокачки.
Вы бы хотели поменять что-нибудь?
-Я думаю – нет, но всегда есть к чему стремиться, мы на пути к совершенству.
Что является залогом успеха для вашей гильдии на Ваш взгляд?
-Наши игроки честны друг с другом и настроены на совместную игру и отдых
Какие планы у ги на будущее?
-Расти и развиваться, самое главное – комфортная игра для наших согильдийцев
Вы дружите с другими гильдиями?
-Наши основные союзники – 2011, но, если более слабые гильдии обращаются с предложением мирной игры на полях – мы всегда рады помочь и повоевать вместе.
С более развитыми гильдиями сложнее – они больше нацелены на результат любым путем – потому пока сотрудничество с ними у нас не складывается…


Игрок понял- что он нашел коллектив для себя: в гильдии Анархистов - нет намерения покорить мир, а значит нет выхолащивания игрока ради топового рейтинга гильдии. В ней нет необходимости играть сутками напролет - коллектив с уважением относится к реальной жизни каждого. В коллективе проявляют заботу о развитии игрока, и тут можно получить максимум впечатлений от игры: можно проявить отвагу на полях и набить до 5 тысяч боев за сезон, можно окунуться с авантюрным азартом на ГВГ, можно еженедельно совершать тихие подвиги в экспедиции, а также делать ставки в гильдийском казино и выигрывать комплект товаров на авианосец.

 
Последнее редактирование:

Азичка

Рыцарь



Работники Службы Поддержки FOE — первые, к кому обращаются и новые и давно играющие игроки в случае возникновения самых разнообразных вопросов: потеря доступа к аккаунту, вопросы по игре, проблемы с подключением к серверу, ошибки магазина, проблемы с игроком, потеря ВС и многое другое.
Конечно же, мы требуем от Службы Поддержки точности и скорости обработки запроса. Порой только от СП зависит и комфорт игрока, и его спокойствие, и, зачастую, безмятежность гильдийских коллективов.
Что мы, игроки, знаем о них? Чаще пользуемся слухами недовольных товарищей- и мнение порой не всегда соответствует истине.

Представляем возможность заглянуть в святая святых- в закулисье СП FOE - небольшой фрагмент- интервью с работниками Службы поддержки, которое, взможно, позволит нам по-иному взглянуть на их работу, позволит лучше разобраться в том, как устроена служба поддержки..
Знакомьтесь: команду Службы Поддержки Forge of Empires нам сегодня представляет Larsson.

Здравствуйте, уделите нам немного внимания? Ответьте нам на несколько вопросов?

- Для начала хотелось бы поблагодарить Вас за такую возможность, потому что внимание обычно приятно, особенно положительное, и Служба поддержки (СП) в этом плане не исключение. На некоторые вопросы я, видимо, ответь не смогу, потому что это внутренние сведения, которые мы разглашать не можем.
Disclaimer: когда я говорю про обращения и ситуации в обращениях, я не имею в виду определенного игрока или запрос. Это наблюдения, основанные на далеко не единичном количестве случаев, поэтому в штыки и лично воспринимать мои слова не нужно.


Скажите, попадая в СП- Вы оставляете свои игровые ники или берете новые?
-Наши ники Вы всегда можете видеть в наших подписях. Игровые имена мы оставляем вне общего доступа, потому что — давайте честно — некоторые игроки недолюбливают СП по разным причинам. Зачастую- причина этому- несправедливые, по их мнению, баны и отказ "разбанить" по первому запросу.

Анкеты приглашения в службу СП достаточно часто появляются в нашей переписке. Что конкретно Вас подтолкнуло к этому выбору?
- Мне очень нравится игра, и я подумал: а почему бы, собственно, и нет? Некоторое количество времени есть, опыт в игре и знание игрового процесса тоже, тем более мне нравятся хорошие игры и мне хотелось быть частью всего этого :)

Каковы основные обязанности работника службы поддержки?
- Отвечать на запросы (Кэп говорит "пожалуйста"), а больше сказать не могу.

С какими проблемами и вопросами чаще всего обращаются игроки?
- С самыми разными: от элементарных, казалось бы, вопросов, до весьма странных обвинений участников команды СП в отсутствии беспристрастности или даже "жульничестве". Если говорить в общем, мне и в голову не приходило обращаться в СП по некоторым вопросам, которые мне довелось видеть, но об этом хотелось бы немного подробнее..

Хорошо, не секрет, что в СП обращаются игроки с разным менталитетом, психологией и настроением. Некоторые считают, что писать стоит нагло и требовательно, другие- корректно и просительно… Как игроку правильно строить диалог с СП, чтобы быстро получать полные ответы на свои вопросы?
Для начала, если вопрос по игре, неплохо бы определиться: стоит ли писать об этом в СП? Есть некоторый процент вопросов, ответы на которые можно элементарно найти в нашей официальной Вики по игре. Несколько минут поиска и несколько минут, потраченных на чтение, запросто могут заменить потенциально часы ожидания, потому что у нас в СП люди, которым нужно ходить на работу, есть и спать. Посмотреть будет элементарно быстрее, чем ждать, тем более мы можем на вопросы по игре не ответить, а предложить воспользоваться форумом или Вики :)
Предложения (идеи) по игре публикуются на форуме. Некоторые ситуативные вопросы (про планирование города, например) можно задавать там же, на форуме. Найдутся игроки, которые готовы поделиться своими знаниями и опытом и помочь.
Если ответ всё-таки "да, стоит писать в СП", то по-возможности спокойно, последовательно и недвусмысленно описать свою проблему/вопрос. Чем лучше изложены мысли, тем удобнее это читать и тем проще дать ответ, потому что бывают случаи, когда в течение некоторого времени и после обмена значительным количеством сообщений мы наконец узнаём, что же всё-таки случилось и чего хочет игрок. Важно не дублировать запросы, тем более если в новых запросах содержится какая-то дополнительная информация по одному вопросу. Это очень замедляет и решение текущего вопроса, и помощь другим игрокам с их запросами, потому что на текущий уходит значительно больше времени, чем могло бы. Дополнительную информацию можно предоставить в том же обращении. Множество одинаковых запросов также не ускоряют решение (как раз наоборот) и не прибавляют важности запросу, для нас важны все запросы, но некоторые требуют больше времени.
Обвинять команду СП в обмане, вредительстве и прочем не стоит хотя бы потому, что это... странно. Мы ни у кого ничего не убираем из города или инвентаря игроков, ничего не делаем с их Бриллиантами. Нам есть чем заняться помимо этого, ну серьезно. Что за теории заговора? Нередко игроки сами продают что угодно Антиквару, а потом требуют вернуть то, что якобы исчезло по нашей ошибке. Хочется порой вставить в ответ мальчика в пижаме, вот этого:


Мы не можем решить проблему игрока, если он сам этого не хочет и демонстрирует, насколько он обижен и недоволен.
Некоторые вещи по ряду причин мы не делаем, но обычно есть альтернативы. Мы рады помочь, если это по правилам и игрок хочет и согласен давать нам уточняющие ответы на игровые или технические вопросы или выполнять некоторые действия (например, очистить кэш браузера). Если информации недостаточно, то некоторые действия мы выполнить не можем.
Если обращение написано нагло и с претензиями — будьте готовы, что ответ может быть сухим, односложным и, хотя будет содержать необходимую информацию, но ее будет минимум. Человечность никто не отменял. Мы — давайте вспомним — не сделали абсолютно ничего данному конкретному игроку, чтобы заслужить такое обращение.
Мы просто так не "баним", это происходит за дело. И забавно видеть вежливую, выдержанную речь чуть ли не на прекрасном литературном языке о том, как игрок недоумевает, ведь его почему-то забанили, когда в чате писал... иначе, скажем так. Вспоминается старая картинка:

Негатива, порой, получаете много от нас, игроков? Недовольные скандалят, получая отказ? И как справлялись с негативом?
- Да, негатива хватает. Особенно часто это бывает с банами, реже — с отказом предоставить игрокам внутреннюю информацию.
Также при "пропаже" предметов. Порой хочется поехидничать, но "справиться" с этим не так сложно: у нас игра 0+, и в нее могут играть (и играют) как дети, так и люди старшего поколения. Понимание того, что по ту сторону запроса может сидеть скандалящий ребенок, помогает пересмотреть намерение ответить резко. Вы же не злитесь, когда чей-то ребенок истерит по не зависящим от вас причинам?


Какие ситуации запомнились лучше всего?
-Про ситуации рассказать не могу, простите, конфиденциальная информация.

Сколько в среднем заявок вы обрабатывали в день?
- 50-70 в день обычно, зависит от того, насколько "реал" требует внимания. Бывает меньше. Но запросов хватает всем.

Задачи команды СП -только взаимодействие с игроками и решение их проблем? Или Вы еще участвуете во множестве процессов внутри компании, взаимодействуете с другими отделами?
- Прежде всего мы взаимодействуем с игроками, но, скажем так, этим наша работа не обязательно ограничивается.

RU- сервер- многонационален. В гильдиях играют игроки России, Украины, Израиля, Болгарии, Германии….. Игроки из разных стран, наверняка отличаются по менталитету и темпераменту. Сталкивались с этим в работе?
- Сталкивался. Это, конечно, интересно с культурологической и некоторых других точек зрения, но запросов обычно достаточно много, поэтому я, по возможности, от этого абстрагируюсь и решаю вопросы по существу, экономя время. Общение с игроками, конечно, хорошо, но есть и другие вещи, которыми хочется заниматься. Как минимум — тоже играть :)

Среди многих игроков распространено мнение, что писать в поддержку бессмысленно, потому что ответа всё равно не дождёшься, или дождёшься тогда, когда он уже не будет нужен. На фоне этого формируется мнение, что сотрудники СП халатно относятся к своей работе… Можете что-то сказать на это?
-На самом деле я не очень понимаю, что значит "халатно". Отказываем игрокам в определенных действиях? У нас есть определенные правила, которым мы следуем. Отказываемся "разбанить" без "штрафа"? Во-первых, правила, во-вторых, мы тоже играем, и играем честно, поэтому нам принципиально, чтобы и другие играли наравне с нами, а не нарушали всё, что могут, и получали, таким образом, неигровое преимущество. Насчет времени ответа: есть разные факторы, которые на это влияют. Мы можем элементарно отсутствовать в системе СП. Как я уже говорил, мы все тоже люди. Работаем, спим, что-то еще делаем. А вообще, мы пытаемся всем помочь в рамках правил. Но проблема в том, что не все этого хотят, некоторым важно в первом же сообщении показать, как они недовольны, а не описать суть проблемы...

Самый неожиданный вопрос, который Вам задавали?

Пожалуй, Ваш :)
Ну, и запросы со скриншотами города и вопросом, почему не "засчитывается" дорога, наверное. А дороги во всех этих случаях на определенном участке и нет...

Спасибо, Larsson, за уникальную возможность познакомиться в Вашем лице с бойцами "невидимого фронта" и получить ответы на наши вопросы. Что можете пожелать игрокам?
- Комфортной игры и массу удовольствий от нее!
 
Последнее редактирование:

Азичка

Рыцарь
[

14 мая исполнилось 5 месяцев- как игроки всех серверов осваивают полевые забеги. На форуме исписанно тонны постов на эту тему, сломано немало копий на самих полях. Игроки набираются опыта, вырабатываются свои стратегии, определяются с тактикой.
Сегодня мы пригласили боевых генералов с полей с серверов и предложили им несколько вопросов, на которые ответили Норсил, Брисгард, Одрвар, Хаундсмур, Сигард, Фел Драгнир, Парког

BURDUKD (СИНДИКАТ, Фел Драгнир): Как же надоели эти поля....
1) Есть три тактики:
а) упарываться, не спать ночью, залипать постоянно в пк или телефоне и проклинать поля, но зато - всех порвешь и будешь на первом месте
б) водить хороводы вокруг первых секторов, можно хоть поспать и отдохнуть, минус - 2-е или ниже место
в) забить на поля
СПАPАПЕТ (+АРМЕНИЯ+, Норсил): Каждый раз что то новое или старое откатанное) Так как новые соседи - и все зависит от активности соседей.
Император (Кланы Севера, Брисгард): По тактике - всё сложно, от противника зависит и от количества слотов в секторах. Ясно одно - надо много быстрых игроков.
Белин777 (Арктика, Одрвар): На мой взгляд, самая удачная тактика - это игра с союзниками, когда 2 ги перекрывают друг друга флагами не пуская остальных в центр. Стиль игры каждый раз разный.
Игра без осадок не интересна совсем, от ям потихоньку отказываются все
Prizrakpiter (Приют Анархиста, Норсил): Одна из главных стратегий - это группам (для оперативности) забирать сектора и закрывать их по таймингу. Конечно по ситуации надо действовать, но по мах - стараться оставлять всегда проход в центр (с одного сектора падает замок, закрывать другой, чтобы было 4 часа на забирание следующего).
Baul (*Без правил*, Хаундсмур): Наша гильдия находится в пути. Сразу оговорюсь, что достижения у нас не самые высокие. Есть те гильдии, которые продвинулись в ПБ лучше. И в плане формального результата, и по тактике. Однако, их опыт понятен. И я пишу свои суждения исходя из опыта и этих гильдий.
Наиболее оптимальной тактикой я считаю правильное сотрудничество с другими гильдиями из обоймы. Если гильдия одна одинешенька, то какой бы ни был активный состав, игра не будет разнообразной и интересной. И только во всевозможном стратегическом и тактическом взаимодействии можно увидеть интересную игру.
Тактически взаимодействие осуществляется просто:
- союзной гильдии при перезахвате не сносятся осадки.
- союзным и нейтральным гильдиям не ставятся ловушки и крепости.
- союзные гильдий делают "контролируемый захват", то есть могут довести до 155 боев (максимум в Бриллианте 160) и ждать, когда другая гильдия под прикрытием этого флага дождется удобного для себя момента для дальнейшего движения.
Ну и так далее.
Jj Jounse (Приют Анархиста, Норсил):
На мой взгляд, поля интересная задумка разработчиков, повышающая активность игры и интерес к ней. Но здесь есть свои грабли - у многих гильдий появилось требование к обязательному участию на полях. На мой взгляд, это неправильно - каждый должен сам определять: играть или нет.
Что касается тактики - одно из составляющих - это удачно заключённый союз, с распределением зон активности на карте и обменом секторов. Самостоятельно держать всю карту можно только при низкой активности соперников, что случается крайне редко, но если есть напарник, который не преследует свои личные цели и готов придерживаться договоренностей, тогда можно на пару держать центр карты (первый и второй круги секторов) без особого напряга и затрат казны.
Второй составляющий - адекватные согильдийцы - в меру активные и видящие ситуацию в целом, как и сам глава, делающие то, что требуется, а не что им лично взбредёт в голову. Наличие даже одного партизана резко снижает эффективность всей гильдии.
Третье, правильное использование построек. Этой темы коснемся во втором вопросе.
Четвертое, правильный расчёт захвата секторов по времени. Используя тайминг, добравшись до центра, можно укорениться там и постоянно перепрыгивать по секторам, оставаясь на "жирных" секторах. Так, в общих чертах, я вижу ПБГ.
NastyaCake (Executive Outcomes, Парког): Нет определенной тактики, зависит от состава гильдий в сезоне. Наша гильдия дружна почти со всеми , кто попадает в наши поля. В основном- тактика совместного перезахвата, разделение очков по очереди и приоритетам. Если есть враг в сезоне, все дружественные ги объединяются, дабы враг не прошёл)
Ens0re (Арктика, Одрвар): Главное - дисциплина, максимальный онлайн в нужные моменты, и хорошая пополняемость казны для осадок. Остальное придумывается по ходу битвы.
Memmog (Fight Club, Брисгард): Самая удачная тактика в полях, на мой взгляд, должна позволять активу игроков сохранять боеспособность в течении всего дня. Это можно обеспечить несколькими способами:
1. нагнать людей на сектор.
2. использовать осадные лагеря.
3. Грамотно выбирать между стратегически важными секторами и второстепенными.
Мы используем сторонние средства оповещения игроков о важных атаках. Это позволяет существенно увеличить онлайн
Сусанин (Hunters, Одрвар): Думаю, это не брать сразу все сектора и распределять бои среди активных игроков. Так как один раз взяв все, можно уже к вечеру все потерять и начинать сначала.
Тактика подбирается в зависимости от целей на текущий сезон, иногда прорываемся в центр, иногда берем сектора рядом. Еще многое зависит от количества слотов в секторах и действий гильдий, которые находятся рядом.
Валентино Поли (Цитадель, Норсил): Тактика - играй сам и давай другим играть.
Наш стиль прост - товар на поля не тратим практически никогда, исключение - если есть куча народу на сектор + товар удобный для казны, либо наставить западней, тем кто наставил их нам (клин клином)
В полях не нужно дорожить секторами - задача уметь найти выход на центр карты и чтобы было кому это сделать.
igoryan207 и DIMITRIDIS (Параллельные миры, Сигард): Тактика - брать центр и ходить по кругу.
Фата Моргана (*Веселый Роджер*, Брисгард): Залог успеха любой тактики на полях - это грамотный командный штаб и хороший актив гильдии. Нам в этом плане повезло, командование полями не замыкается на одном человеке, а происходит посменно, а большой охват игроков по часовым поясам - дает актив, практически, круглосуточно. Что касается стиля игры на текущий сезон, то он обычно определяется в первые 5 минут сезона, когда становится виден состав группы, союзники и противники.
ТимуджинХан (MARS, Норсил):
Самая удачная тактика та, которая позволяет занять первые места и при этом сохраняет как можно больше ресурсов гильдии.
ink0307 (Армата, Одрвар): К настоящему времени на полях битв определились, как представляется, три основные модели поведения гильдий. Первая – военная, когда во главу угла ставится результат (занимаемое место), который достигается в бескомпромиссной борьбе с соперниками. Собственно это то, для чего поля, надеюсь, и создавались разработчиками.
Вторая, назовем ее -фермерская, предполагает стратегию, направленную на получение как можно большего объема призовых сошек/товаров/т.д. Обычно для это заключаются широкие соглашения между гильдиями, которые, к сожалению, лишают поляны какой бы то ни было соревновательности.
Относительно редко, но встречается третья модель, пассивная, когда гильдия по тем или иным причинам, неактивна на поляне.
Мы для себя выбрали первую модель, прежде всего потому, что она полностью соответствовала концепции Арматы. В этом смысле - поля стали катализатором нашего развития. Они позволили не только еще больше сплотить уже сложившийся коллектив (напомню, что поляна в отличие от гвг доступна и тем, кто играет с телефона/планшета), но и также привлечь единомышленников извне.
Что касается тактики, то наиболее успешным, безусловно, является ровное распределение сил гильдии и каждого ее участника на протяжении 24 часов всех десяти суток сезона. Открытым остается лишь вопрос о том, как добиться такой эффективности, ну или хотя бы приблизиться к ней. Думаю, что каждая гильдия ищет свой путь решения этой дилеммы.
Vowmasha1 (Золотой Лев, Сигард): Лучшая тактика - брать сектора на ночь, так как ночью - малая вероятность того, что их заберут после сброса таймера. Стиля нет, так как нет стабильных людей.


BURDUKD (СИНДИКАТ, Фел Драгнир):
Игра без осадок будет более справедливая и уберет множество негодований у игроков. Если упарываться и пытаться брать первое место, то конечно - казна будет страдать.
СПАPАПЕТ (+АРМЕНИЯ+, Норсил): С казной очень тяжело, особенно маленьким гильдиям как наша, сложности постоянно на полях из за казны.
Император (Кланы Севера, Брисгард): Не вижу проблем в казне, просто продолжаем качать арки и обсерватории, что и до полей делали.
Белин777 (Арктика, Одрвар): Сдавать товар в казну я не приветствую, хотя слышал, что так делают. Мы начали качать обсерватории и атомиум.
Prizrakpiter (Приют Анархиста, Норсил): Дефицитный товар можно распределить и поставить производство, а вот постоянно ставить осадки, считаю ненужным. Пока казна полна, ты в топе. Закончится и без осадок сразу в луз упадешь. Поэтому считаю, надо играть без осадок, а там где они требуют товар, который в избытке, можно и поставить))))
Baul (*Без правил*, Хаундсмур): Тут банальная математика. Я не знаю - проводил ли кто-либо полновесные математические расчеты, - публикованным не видел. Но всем понятно, что "внос руками" - он малоэффективен. Он позволяет только на какое-то конкретное время взять весла в руки. Но мозоли на ладонях появятся весьма быстро. Все рынки товаров небольших эпох истощатся. А натуральное производство не даст тех объемов, которые все равно потребуют аппетиты активно играющей в ПБ гильдии.
Поэтому я выделю необходимые уровни в ранге снижения приоритета:
1. Много согов. Под 80 человек. То есть чем больше, тем плотнее казна.
2. Арки и Обсервы у всех.
3. Топовые Арки - это само собой. Но сейчас стало популярно и необходимо качать Обсерваторию до 80 уровня. Это уже далеко не излишество.
4. Установка статуй. Учитывая то, что статуи дают еще личный доход, тут вряд ли кто имеет запас неизрасходованных чертежей, и статуи ставит быстро.
5. Перераспределение согов по эпохам. Все прекрасно знают, что товар в ПБ тратится тех эпох, в которых находятся соги гильдии. Если имеется несколько согов в "провальных" по казне эпохах. То это повод... сменить им эпоху. Ну или попрощаться с ними (как ни прискорбно, это бывает иногда).
6. Установка Атомиума. Это спорный момент, но стал актуальным для топовых гильдий, предпочитающих в ПБ бескомпромиссный хардкор. Вот тут да. С "дедовским" Атомиумом согласен.
7. Непосредственно взнос руками. Делать это в крайнем случае. И только тогда, когда другие методы уже не сработали.
Jj Jounse (Приют Анархиста, Норсил):Да, казна не бесконечна, многие гильдии сейчас начинают испытывать недостаток средств. Тем более топовые, т.к. казну подмывают ещё и ГВГ. Выход - прокачка военных ВС до уровня 100+, а также постановка особых построек, дающих + к атаке (1000+ атакой уже мало кого можно удивить), за счёт чего можно пробивать от 100 боёв в день. Средний игрок может пробить 30-50 боёв, при полной раскачке - 70-80. Усреднено. Но на это нужно время и не всем это может быть интересно. Потому опять начинает в игре появляться товарный налог. Шаг разумный, но на мой взгляд, если гильдия представляет собой не подбор винтиков бездумной машины, а живой, взаимодействующий организм, включающий в себя самодостаточных личностей, получающих удовольствие от игры и общения друг с другом, ненужный шаг. В такой гильдии каждый примет участие и сделает посильный вклад. И, даже если казна обнулится - это не станет препятствием для игры, лишь немного ее видоизменит. Игра без осадок возможна, все зависит от игроков.
NastyaCake (Executive Outcomes, Парког): .В нашей ги проблем с казной не наблюдается, если есть необходимость, все игроки гильдии готовы помочь в пополнении казны. По поводу осадок, не думаю, что будет не интересно, думаю, что это сильно усложнит игру более слабым и начинающим ребятам, что может привести к потере интереса к игре.
Ens0re (Арктика, Одрвар): Да, нужно начинать прокачку обсерв и атомов, т.к. без осадок много не навоюешь
Memmog (Fight Club, Брисгард): Казна - самый больной вопрос полей. Особенно с вводом новой эпохи. По старым эпохам стоимость строений для полей можно регулировать, стимулируя игроков уходить из тех эпох, где сложился дефицит товара и аккумулируя их в тех эпохах, в которых и запас есть и приход превышает расход. Единственное, что мы на данный момент еще не смогли сделать - это обеспечить нужный приток в казну товара новой эпохи. Но мы усиленно над этим работаем. Стимулируем прокачку гильдийских ВС. Ручное пополнение товара на данном этапе нецелесообразно - слишком мало товара новой эпохи. Но ввод полей безусловно заставил относится к казне более внимательно.
Сусанин (Hunters, Одрвар): Смысл есть, частое строительство осадок требует очень много товаров, а одни только ВС не смогут покрыть такой расход. Зачастую 3-4 видов товара много и какого-то 1-2 всегда не хватает. Все больше замечаю, что игроки начали строить башни в дополнение к осадкам.
Без осадок играть не очень интересно.
Валентино Поли (Цитадель, Норсил): в 1 п ответ по сути. Если трачу казну на поля -я ее тут же возвращаю товар из своего кармана в казну, потому у нас нет проблем с казной даже при войне в гвг каждый день.
Игра без осадок - как кому, мои привыкли воевать без осадок - проблем нет. И те, кто привык к осадкам, их тяжело будет затащить в поля без осадок. Мне своих затащить проще, а если еще дам осадки - будут рвать )
igoryan207 и DIMITRIDIS (Параллельные миры, Сигард): Дополнительное пополнение казны не нужно. Без осадок не так интересно. У гильдий послабее без осадок вообще не будет шансов.
Фата Моргана (*Веселый Роджер*, Брисгард): После первых сезонов, когда мы еще пробовали поля на вкус под девизом «твори бардак, мы тут проездом», вопрос казны у нас конечно встал очень остро. После этого за несколько сезонов мы полностью перестроились под текущие потребности, создали так называемую подушку безопасности по товарам, и на данный момент никаких барщин, оброков и десятин в казну просто не требуется, не смотря на нашу активную игру с осадками.
По поводу игры без осадок – во-первых, мы не видим необходимости себя ограничивать в этом плане, во-вторых, осадки - это дополнительные плюшки для игроков, которые им помогают расти и развиваться. Если же говорить непосредственно о интересе игроков к игре без осадок, то применительно к нашей гильдии - личные плюшки/качалки/осадки никогда не стояли во главе угла и если вдруг возникнет необходимость играть без них, то это повлияет только на общее количество боев, которых чисто технически будет меньше, но не на интерес к процессу и конечному результату.
ТимуджинХан (MARS, Норсил):
«Дедовым» реформам -нет. Игра без осадок - интересна будет игрокам? - большинству конечно нет, но тем игрокам, которым интересно развитие своей гильдии и её место в рейтинге - да.
ink0307 (Армата, Одрвар): Не будем забывать о том, что поля битв, равно как и Forge of Empires в целом, это не только военная, но и экономическая стратегия. Поэтому грамотное управление казной является краеугольным камнем успешного участия на ПБГ.
Для нас расходы казны – это достижение баланса между интересами гильдии (выполнение поставленных на каждой конкретной поляне задач) и ее участников, ведь осадки – это, в том числе, обеспечение их более быстрого роста. Последнее немаловажно для нас, поэтому Армата никогда не выбирала политику экономии ради экономии.
Ситуацию упрощает принятая нами военная концепция развития. Она в существенной степени снимает проблему «незаинтересованности» участников в игре без осадок. Скорее, наоборот, чем с большими сложностями мы сталкиваемся на поляне, тем сильнее и сплоченнее становится гильдия. А примером можно назвать хотя бы массовые сборы на сектора с ямами, которые не останавливали, не останавливают и, надеюсь, никогда не остановят Армату.
Vowmasha1 (Золотой Лев, Сигард): Казна всегда нуждается в пополнении товара, так как очень дорого воевать на гильдийских картах. Без осадок будет не очень приятно.




BURDUKD (СИНДИКАТ, Фел Драгнир): Мега-альянс реален и это реализуемо, такое проворачивали месяца 2-3 назад, но опять же, - приходится упарываться в хлам и проклинать поля…
СПАPАПЕТ (+АРМЕНИЯ+, Норсил): Лично я никогда не входил в эти альянсы и не хочу, союз гильдии против другой гильдии - считаю на полях не правильным.
Император (Кланы Севера, Брисгард): По альянсам - одни проблемы, и взаимные обиды и упрёки. Проще играть сами за себя
Белин777 (Арктика, Одрвар): Как я выше написал да, дает, но есть и сложности в амбициях и возможностях. Когда одни могут спать, другие пытаются что то сделать и не получают помощи, что приводит к претензиям и скандалам.
Prizrakpiter (Приют Анархиста, Норсил): По моему союз - это хорошая штука на полях. Просто надо спокойно относиться к недопониманиям. Тем более, если союзник признает косяк))) Ведь если это будет не союзник, значит соперник - а их и так много)
Baul (*Без правил*, Хаундсмур): Я не наблюдаю "мега-альянсов". Считаю их невозможными, так как выборка в ПБ каждый раз - разная. Если создается в один сезон подобный альянс, а на другой сезон в соперниках будут только члены альянса, и что тогда? Друг с другом воевать?
Поэтому сейчас создаются группы сотрудничества, каждый раз в разной конфигурации.
Это не касается долговременных союзов, особенно когда гильдии из одной семьи (Академии и Основы).
Если говорить о результате. К сожалению, во многом ситуация на ПБ определяется провокаторами и эмоционально неустойчивыми игроками. Учитывая то, что логи боев не ведутся, кто-то может вредить. Например "закрывать" сектора с 155 боев, осложняя ситуацию себе, или что хуже - союзников отрезая. К несчастью, пока далеко не во всех гильдиях научились выявлять подобных вредителей (или беспечных игроков).
Jj Jounse (Приют Анархиста, Норсил): На этот вопрос я ужен частично дал ответ в первом вопросе. Союзам -быть, все зависит от честности игроков и слаженности деятельности гильдии.
NastyaCake (Executive Outcomes, Парког): В нашем случае, да, альянс выгоден всем. Мы как ги топ#1 - имеем возможность тратить товар на постройки полей, более слабые ги - не приспособлены еще в данном новом мире, поэтому мы их просто "сьедим" без альянса. А так, где-то поможем мы, где-то ребята помогут нам.
Ens0re (Арктика, Одрвар): При наличии союза - сильно экономятся ресурсы казны. Появляется больше возможностей для тактики, проще контролировать карту.
Memmog (Fight Club, Брисгард): Союзы… Мы предпочитаем играть на полях сами. Тактика союзов и альянсов имеет и преимущества и недостатки. Преимущества - при правильном и грамотном подходе можно запереть противника на штабе. К тому же часть зданий сохраняются в секторах при передаче их от одной союзной гильдии к другой. Это позволяет экономить казну. Но в то же время появляются минусы - гильдия начинает рассчитывать не только на свои силы, а еще и очень сильно зависеть от союзников. А это очень часто порождает негатив в игре. Если мы играем в сезоне с гильдиями, с которыми мы не враждуем, мы просто договариваемся не удалять здания из секторов друг для друга, что тоже позволяет экономить казну.
Сусанин (Hunters, Одрвар): Не всегда, по началу было тяжело, не все понимали зачем это. Да и союз предполагает высокую активность и взаимодействие командиров, не у всех бывает время или возможность часто быть в игре.
Валентино Поли (Цитадель, Норсил): мы играем поля сами по себе , без союзов.
По идее - да , в союзе с др ги проще играть поля - но тут как карта ляжет…
У меня не много опыта на счет союзов в полях , мы сами себе режиссеры полей
igoryan207 и DIMITRIDIS (Параллельные миры, Сигард): Союзы гильдий возможны и дают результаты.
Фата Моргана (*Веселый Роджер*, Брисгард): Не могу комментировать «мега-альянсы», так как мы в таких не состояли, но в те сезоны, когда мы попадали в группу со своим союзником, все поставленные цели достигались. Конечно, это всегда более сложная и напряженная игра, потому что требует повышенной координации и согласованности действий, но и результат по итогу радует вдвойне :)
ТимуджинХан (MARS, Норсил):
Союзы- сложная штука, особенно на полях, требует очень много времени и терпения от игроков. Кто-то должен не играть и получать удовольствие, а кто-то - постоянно следить за обстановкой на карте и вовремя реагировать - это превращается во вторую работу…
ink0307 (Армата, Одрвар): Альянсы – зло полей битв (за одним исключением, но о нем позже), так как механика ПБГ предполагает индивидуальные действия гильдий. Союз даже средних, но хорошо скоординированных гильдий, может если не отправить на понижение выступающего соло топа, то уж точно потрепать ему нервы и казну. Если же на поляне образовывается «мега-альянс», то остальным гильдиям, зачастую более слабым, остается только наблюдать «из штаба» за сменой чужих щитов и флагов в центре поля.
Есть только одно исключение – формирование альтернативного союза, что уравновесит силы сторон. В этом случае война развивается по линии - альянс на альянс - и становится еще более динамичной. Ограничивающим фактором является небольшее пока количество сильных на поляне гильдий, что делает сложным создание «антиальянса» хотя бы из-за того, что они должны все вместе оказаться на одной поляне.
Vowmasha1 (Золотой Лев, Сигард): Альянс на полях может быть, но не всегда всем участникам получается получить желаемое от него.

BURDUKT (СИНДИКАТ, Фел Драгнир): Поля нужно удалить, или будет отток ключевых игроков, что и происходит уже
СПАPАПЕТ (+АРМЕНИЯ+, Норсил): Уменьшить стоимость здания, так как гильдии, где много народу, там у них проблем нет с казной, а маленькие гильдии -где мало народу, но активные игроки - не могут ставить здания, чтоб сделать больше боев. И когда попадаешь на поле, где в соседних гильдиях много народу, то соревноваться теряет смысл….
Император (Кланы Севера, Брисгард): Старт полей, на 4 часа раньше, но чтобы сектора были под замком. Можно план составить неспеша.
Уменьшить % для осадок думаю 20% - нормально будет
Сделать так, чтобы не висло и не тормозило, когда народу много…
Белин777 (Арктика, Одрвар): Я бы предложил, чтобы ввели бонус от уровня ги на не получение истощения, как осадка например, пусть небольшой от 1-10% на все 100 уровней, но это было бы стимулом зарабатывать короны и активные игроки
Prizrakpiter (Приют Анархиста, Норсил): Добавить информацию для генералов - кто сколько боев провел за сектор и кто его закрыл)
Baul (*Без правил*, Хаундсмур): Логи личных боев. Это непременно. Чтобы было видно, когда добил и как добил.
Других предложений пока нет, так как переварить бы еще текущие нововведения. Но через месяц-два эти предложения обязательно появятся. :))
Jj Jounse (Приют Анархиста, Норсил):
Возможность отслеживания бьющих игроков. И при блокировке сектора для атаки- возможность реально его блокировать, чтоб партизаны не добивали). И сделать блок на перезахват на 12 часов.
NastyaCake (Executive Outcomes, Парког): Для улучшения, самое важное, это возможность просматривать - кто и когда бил сектор (журнал , как на карте гильдий), и возможность ставить запрет на атаку сектора чужого (не знак, а запрет, чтоб не было возможности, даже при желании). В плане интереса... - игра интересна, не зря же в нее играют люди годами.. а уж остальное- идеи ну разработчиков.
Ens0re (Арктика, Одрвар): Увеличить перерыв между полями.
Изменять товары для построек после каждого захвата, чтобы не было сильных просадок по 1 товару.
Убрать баг зависающего флага, когда рядом нет секторов, чтобы его придерживать (больше полугода уже прошло, а баг как был, так и есть).
Ну и информацию о том, кто добил сектор...
Memmog (Fight Club, Брисгард): У меня два предлождения и они не раз выносились на игровой форум. 1. Это журнал закрытия сектора. 2. ограничение прав на закрывание сектора. В остальном нас все устраивает!))
Сусанин (Hunters, Одрвар): Не хватает разнообразия самой карты. Можно ввести несколько карт или режимов, сделать какие-нибудь случайные сюрпризы, чтобы сами поля перестали быть однообразными. Даже при активной борьбе все равно надоедает немного одно и тоже. В ГВГ можно хоть начать с другого участка карты или в другой эпохе, и есть препятствия. В полях же - просто одна карта и цель - захватить вулкан.
Вообще, поля конечно сильно изменили игру, игроков и приоритеты гильдий. Стало гораздо интереснее, теперь скучаем только в перерывах между полей, по понедельникам)))
Валентино Поли (Цитадель, Норсил): Нужно ввести логи в полях (то есть чтобы показывало кто взял сектор последним — а то у нас есть умники которые спецом берут сектор не в нужное время и вычислить их оч проблематично….
А так вроде все неплохо , устраивает.
Zarazyafka (C.Н.Г, Брисгард)
1. Очень нужен журнал, в котором бы отображалась информация кто бил, кто добил сектор.
2. Необходим какой-то способ оперативно доносить до игроков команды. Например, чат, доступный для всех игроков. В т.ч. для игроков, которые играют с планшета/телефона. Читать почту во время атаки неудобно. Давать команды через почту неудобно и неэффективно. Нужно что-то, что игроки могут читать не отвлекаясь от боя.
3. Возможность установки запрета на атаку сектора. Не просто маркер, который многие либо не видят, либо игнорируют. А именно невозможность атаки на сектор, установленная генералом.
igoryan207 и DIMITRIDIS (Параллельные миры, Сигард): Добавить журнал событий в функционал, как на ГВГ, чтобы было видно, кто какой сектор бьет. Без этого много склок и конфликтов.
Фата Моргана (*Веселый Роджер*, Брисгард): Как оказалось у нашего штаба по поводу полей еще много «хотелок»…Далее по пунктам:
а) Поля битв гильдий - это турнир, который, в отличие от гвг, имеет свое начало и вполне конкретный результат по своему завершению. Поэтому хотелось бы появления дополнительных атрибутов, которые присущи любому соревнованию: статистика по сезону, лучшая гильдия лиги в мире по боям и переговорам, лучшая десятка игроков лиги. Эти данные должны быть введены в игровой функционал полей и быть общедоступными.
б) Хотелось бы также видеть, кто и как играет в параллельных группах, а не просить скрины у знакомых в других гильдиях.
в) В профиле гильдий должны появиться кубки (звездочки, лавровые венки) за взятые места по аналогии с экспой. В общем посмотрите на огромный массив данных, которые выдает любой спортивный турнир. В текущем варианте ПБГ - эта составляющая отсутствует вообще и ограничена только внутригильдейскими цифрами.
г) На данный момент отсутствует четкая материальная мотивация за 1-2-3 места, символическую разницу в получаемом влиянии и количестве фрагментов сложно рассматривать серьезно.
д) Хотелось бы увеличения влияние результатов ПБГ на общий рейтинг гильдии. Сейчас получается, что гильдия может показывать каждый сезон блестящую игру на полях, выстраивая сложные коммуникации, союзы, внутригильдейскую дисциплину, эстафетную передачу командования, снабжение казны, а по итогу рейт - всё равно делает умирающая карта гвг, доступа к которой лишены все игроки, играющие с моб.приложения.
е) Хотелось бы знать соперников до начала сезона. Это не экспа, поля существенно сложнее, и зная соперников, можно определить задачу на сезон заранее.
ё) На текущий момент вся тактика, стратегия и план игры на полях складывается в первые 5 минут сезона, так как все соперники давно изучены, поэтому было бы интересно, чтобы ПБГ проходили на уровне межмира, да и группы формировались бы более объективно по силам.
ж) И наконец последний пункт – это пожелание от меня лично :) Очень бы хотелось сменить график полей с 3/11 на 5/9 или 7/7, так как в купе с бесконечными ивентами, экспами, гвг, египтянами, викингами и прочим, игра в режиме 3/11 на полях требует очень много времени, что негативно может сказаться на игроках в долгосрочной перспективе)
ТимуджинХан (MARS, Норсил):
Уберите ГВГ- раз уж они считают, что это умерший контент, тогда поля станут интереснее :)
Появление полей доказало нам то, что рейтинг гильдий- это не показатель силы той или иной ГИ: очень часто топовые ГИ далеко не на 1-ых строчках в этих битвах, а всё почему? Потому, что это новое направление требует больше времени и сил. Это вам не прийти на "таймер" в 20 00, понажимать на кнопочку 5 минут - и дело сделано!. Тут надо воевать целый день и ночь. Поля должны стать первостепенной оценкой рейтинга гильдии. Или что то нужно менять на Гильдейской карте континентов (ГвГ).
ink0307 (Армата, Одрвар): Из того, что крутится в голове, выделю несколько предложений.
Первое и главное – для сохранения конкуренции и интереса к полям - необходимым представляется скорейший переход на случайное распределение гильдий одной лиги (бриллиантовые, платиновые и т.д.) по полянам. Это сделает расклад сил непредсказуемым и более вариативным, а также существенно усложнит, если не исключит, глубоко порочную возможность существования постоянных альянсов.
Не секрет, что первая бриллиантовая поляна, практически не меняет свой основной состав. Налицо- некоторая усталость друг от друга, снижение интереса к соперничеству и борьбе за места, так как для того, чтобы остаться в топе достаточно не вывалиться из первой четверки, что вряд ли возможно для сильнейших гильдий. В этих условиях перетряска участников лиг освежит поля и придаст новый стимул для игры на них. Предположу, что это также актуально и для платины и золота.
Также полезными для игры выглядят следующие шаги со стороны разработчиков:
а) Сделать-таки обсуждаемый с самого запуска полей журнал действий с тем, чтобы можно было проверить, кто и какие действия совершал на поляне, например, захват секторов. Ничего нового в подобном инструменте не будет, он лишь повторение того, что уже есть на гвг, однако пользы принесет много.
б) Усовершенствовать недавно введенный механизм «подсветки» провинций. Если помимо прицеливания/знака «стоп» появится возможность добавления коротких комментариев (команд/приказов/назовите как хотите), это позволит еще более эффективно действовать на поляне.
в) Устранить несправедливость по отношению к тем, кто выбирает путь торгов, и распространить действие дополнительной попытки из таверны на поля битв. Напомню, что сейчас на поляне можно использовать опцию по усилению атаки, что хорошо для тех, кто идет боями, а вот «торговцы» до сих пор остаются дискриминированными по непонятной лично для меня причине.
г) Предоставить возможность обмена товара в казне, например, через функцию торговца (как это уже есть на рынке). Пусть это будет с понижающим коэффициентом 2к1 или 3к1 и в рамках одной эпохи, но это будут проблемы гильдии и решения руководства гильдии, которые, кстати, позволят избежать «дедовых», как вы их назвали ранее, мер по сбору товара внутри гильдии.
Коренное отличие полей битв от гвг в том, что товар внутри эпохи тратится неравномерно. Соответственно, растут перекосы, а механизма их сглаживания не предложено. Думаю, данный аспект просто не был учтен при запуске ПБГ. Понятно, что случайный выбор товара для оплаты строений в провинциях когда-то да приведет к выравниванию остатков, но произойдет это лет так через 5-7, что для таких молодых миров, как Одрвар, представляется критичным.
Vowmasha1 (Золотой Лев, Сигард): Нужно удешевить средства, которые могут противодействовать осадкам. Цена на них должна быть меньше , и таймер на постройку тоже.

Благодарим всех участников выпуска,
что выделили время в своём графике на диалоги и обсуждение!

Искренно надеемся, что пожелания наших игроков
будут услышаны разработчиками игры!


Удачи всем в игре и реале!
 
Последнее редактирование:

DeletedUser5747

Guest
Белин777 (Арктика, Одрвар): Я бы предложил, чтобы ввели бонус от уровня ги на не получение истощения, как осадка например, пусть небольшой от 1-10% на все 100 уровней, но это было бы стимулом зарабатывать короны и активные игроки
Это убьёт молодые или маленькие гильдии - почти все активные игроки будут переходить в крупные и старые гильдии.
 

DeletedUser5747

Guest
Zarazyafka (C.Н.Г, Брисгард)
3. Возможность установки запрета на атаку сектора. Не просто маркер, который многие либо не видят, либо игнорируют. А именно невозможность атаки на сектор, установленная генералом
Эх, товарищ вездесущий помнится был против и не поддержал мою идею... Так вот значит за что его выгнали из СНГ? ))
 
А вообще, если честно, надоели уже эти поля! Сырые они еще. Очень не хватает журнала как на гвг. И да, как писали выше, раз целеуказатели есть, они должны играть свою роль не только визуально. Если поставили запрет, атака на сектор должна стать невозможной. Да и сам сезон полей длится непомерно долго.
 

DeletedUser27284

Guest
Поля никогда не заменят гвг. Ажиотаж проходит, энтузиазм в полях будет на уровне експедиции, или поселений. Идея вытеснить полями гвг провалилась
 

Scarpi

Странник
ПБГ приносит выгоду игроку и ГИ, поэтому они намного интереснее, чем ГВГ. как показывает практика в сезоне 2-3 сильные ГИ, которые обычно договариваются и либо водят хороводы, либо ставят стабы с 3-мя осадками и меняются близлежащими секторами, во 2-м случае расходы казны минимальны. В 1-ом варианте обычно работает правило: осадки не сносим, защиту не ставим. Бои с тактикой и стратегией были в первых сезонах и возможно продолжаются в топе бриллианта, где встречаются принципиальные соперники.
 
Верх