Четыре Столпа веселья (фана) в игровом дизайне - Часть I

  • Автор темы DeletedUser11663
  • Дата начала

DeletedUser11663

Guest
vwFj5K6ZqI0.jpg


«Фан» сложное понятие в игровой индустрии. Многие игры обещают это, но лишь малую толику из них можно рассматривать как развлекательные. Как игровой дизайнер, моя главная цель состоит в том, чтобы понять важность настоящего ощущения —
«удовольствие от игры» (или, каким образом получить удовольствие от игры) и активно сосредоточиться на нем. Тем не менее, даже я знаю, как трудно осуществить эту затею, поэтому я написал серию статей под названием «4 столпа удовольствий», чтобы помочь вам разобраться в этом определении.

В этой статье вы найдете простые принципы, которые стоит взять на вооружение и тогда я гарантирую вам, что ваша игра не будет зависеть от манипулирующей психологии (как это бывает в большинстве игр на Facebook).

Всего в трех статьях я смогу объяснить проблемы, которые возникают, когда нет реального удовольствия от игры. Также я объясню четыре столпа удовольствия: мастерство, новизна, самоуправление и сообщество. В этой статье мы сосредоточимся на первых двух столпах.

Мастерство — если игра ставит задачи, которые позволяют расти и совершенствоваться
Новизна — существуют сюрпризы и необходимость открывать для себя что-то новое, как неотъемлемое желание
Самоуправление — каждый человек имеет свой индивидуальный шанс и чувствует положительные последствия своих действий
Сообщество — чувство принадлежности к коллективу

Не весело? Долгосрочная проблема

Во многих играх (особенно на Facebook, а также на некоторых мобильных играх) проводят сомнительную стратегию: «игрок обучается» чувствовать позитив через награду — делая глупые действия. Акцент делается не на настоящее удовольствие от игры, а на иллюзию этого. В большинстве случаев перед игроками не ставят даже сложных задач. Игрок не ошибается и движется вперед с разной скоростью.

Когда этот тип игры был новым на рынке, легко было покорить большую аудиторию потенциальных игроков. С годами большинство игроков покинули игры из-за негативного опыта, и эти игры стали менее выгодными, чем два-три года назад. Сейчас мы наблюдаем вторую волну игровых новичков, которые могут стать заядлыми фанатами в следующем поколении игр на мобильных устройствах, но если не будет игрового фана, и они вскоре заскучают.

1. Мастерство

Главное правило, мотивирующее игрока — это иметь возможность самому решать сложные задачи. Преодоление преград это награда сама по себе, и, таким образом, нет никакой необходимости в дополнительном вознаграждении, таком как определенные предметы, достижения или очки опыта. Успех заключается в грамотной постановке задач. Если подъем на вершину происходит слишком быстро и легко, игрок не почувствует момент победы. Если же это становится слишком сложно, играющий может испытать чувство разочарования.

«Мастерство» состоит из следующих аспектов:
Стратегия — игрок должен планировать свои собственные шаги и предугадывать действия противника. Хорошие примеры: Rome Total War, Grepolis.
Реакция — особенно стрелковые игры и приставки требуют быстрой ответной реакции, а также способности спонтанно взять под свой контроль игровую ситуацию. Хорошие примеры: Супер Марио, Counter Strike.
Логическое мышление — решение загадок и головоломок, возможно, стали более редки в наши дни, но это по-прежнему интересно и имеет преданных сторонников. Хорошие примеры: (физические головоломки) Half Life 2, Myst.
Знания — коллекционные игры, требующие эрудиции могут вполне удовлетворить любознательного игрока, также могут принести пользу, так как это помогает более эффективно преодолеть ситуацию. Хорошие примеры: (Боссы) Мир Warcraft, Eve Online.

2. Новизна
Это удивительное чувство, открывать что-то новое в игре, получать сюрпризы или приобретать новый опыт в увлекательном игровом мире. Момент неожиданности, как правило, приводит к длительным и положительных воспоминаниям. Этот эффект выдвинется на первый план, если сюрприз происходит от действий или усилий самого игрока, а не принудительно и пассивно.

Этот столп удовольствия можно разделить на следующие аспекты:
Яркий игровой мир. Обнаруженный увлекательный игровой мир, может быть даже полностью вымышленный, но становится хорошим мотиватором. Хорошие примеры: GTA, EverQuest.
Сюжетная линия. Блестящий сюжет с неожиданными поворотами может быть уникален сам по себе. Для создания более интересной истории вы можете использовать такой аспект как столб “Автономности”. Хорошие примеры: BioShock, Mass Effect.
Уникальная игровая механика. Даже стрелковая игра имеет свою уникальную механику или содержание может быть занимательным. Например, игрок может найти предмет, который даст ему возможность особой мобильности. Или игра комбинирует вещи в нечто новое, как элементы в Magicka, с помощью которых можно создать огромное количество заклинаний. Хорошие примеры: Saints Row 4, Magicka.

Продолжение следует...
 
Верх