Четыре Столпа веселья (фана) в игровом дизайне - Часть II

  • Автор темы DeletedUser11663
  • Дата начала

DeletedUser11663

Guest
4 Столпа веселья (фана) в игровом дизайне - Часть вторая

Ligf1Eo1-Io.jpg

Несмотря на то, что трудно создать «фан» в игре — это все же возможно, если у вас есть правильные составляющие. Как игровой дизайнер, моя главная цель состоит в том, чтобы понять важность настоящего ощущения — «удовольствие от игры» и активно сосредоточиться на нем. Тем не менее, несмотря на мой большой опыт, я знаю, что это может быть сложно для тех, кто только начинает.

Вот поэтому я написал серию статей под названием «4 столпа удовольствий». В этих статьях я расскажу именно то, что вам нужно, чтобы создать интересную игру, учитывая мои четыре столпа: мастерство, новизна, самоуправление и сообщество. В первой моей статье мы рассмотрели первые два столпа, в этой остановимся на двух оставшихся.

3. Самоуправление

Только человек хочет иметь свободу выбора даже в играх. Неожиданные повороты и право выбора в игре всегда лучше, чем движение по указке. Помните, что видео игры находятся в обособленном положении и отличаются, скажем, от фильмов, так как они интерактивные.
Ваша цель, как игрового дизайнера, дать игроку ощущение власти, по крайней мере, над игровым миром и его развитием. Эти эмоции можно получить только тогда, когда у игрока есть возможность самому влиять на свое положение в игре. Как достичь этого? Легко, если у вас есть следующие критерии: свобода развития персонажа, выбор прогресса, а также выбор влияния.
Свобода развития персонажа — свободное передвижение в пределах виртуальной среды может быть развлечением для игроков настолько долго, насколько интересным и сложным будет игровой процесс. Хорошие примеры: Just Cause 2, GTA.
Выбор прогресса — особенно для ролевых игр высоко ценится когда игрок может самостоятельно влиять на развитие своего персонажа. Игрок также хочет создавать свой игровой стиль и решать по какому пути он будет развиваться в игре. Хорошие примеры: Deus Ex, Ultima Online.
Выбор влияния — в особенности, в сюжетных играх есть несомненное очарование, когда появляется возможность влиять на игровой мир. И таким образом, игрок на самом деле будет чувствовать себя ключевым звеном в виртуальном мире, а не крошечной шестеренкой в механизме. Хорошие примеры: Fable 3, Black & White.

4. Сообщество

Я буду первым, кто признается в том, что этот столп имеет значение только для игр с многопользовательскими функциями (дарить виртуальные подарки так называемым “друзьям” на Facebookе - это не то что я имею ввиду). Тем не менее, у человека есть естественное желание делиться своим опытом с другими. Опыт, который вы делите с несколькими людьми, гораздо более значимый, чем ваш личный. Даже сегодня я помню те бесчисленные эпические подземелья в таких играх как Ultima Online или World of Wacraft, которые мне бы трудно было пройти в одиночку.
Поскольку сообщество (в онлайн-играх) довольно важно, хорошая коммуникация является обязательной для любой игры в InnoGames. Например, в Grepolis и Tribal Wars мы можем добиться успеха в игре, настолько быстро, насколько более сплоченным и дружным будет наше сообщество. Без этого правила такие игры не будут работать. Преимущество настоящих многопользовательских функций в том, что каждый человек действует на основе личных принципов. Таким образом, игра становится разнообразней и интересней.
Рассмотрим подробнее, из каких понятий складывается отличное сообщество:
Соревнование — возможность конкурировать с другими игроками является очень сильным долгосрочным фактором мотивации. Хотя я и не поддерживаю дискриминацию по половому признаку, но в целом, это правило лучше работает для мужчин, так как они придают этому большее значение. Хорошие примеры: League of Legends, Grepolis.
Сотрудничество — добиваться целей в сообществе с единомышленниками или просто делиться невероятным игровым опытом, опираясь на компетенцию своих партнеров… это то, что делает нас людьми! Хорошие примеры: Borderlands 2, Fable 3, Army Of Two.
Известность — некоторые игры предлагают великолепную возможность для игроков, стать своего рода знаменитостью в пределах их сообщества. Это может произойти как через отрицательное, так и через положительное поведение. Хорошие примеры: TERA (политическая система).

Продолжение следует…

Marcel Zons

Часть первая

Первоисточник
 
Верх