Четыре Столпа веселья (фана) в игровом дизайне - Часть III

  • Автор темы DeletedUser11663
  • Дата начала

DeletedUser11663

Guest
7PYA2loy74A.jpg

В дополнении к четырем столпам игрового фана существуют три дополнительных, которые я хочу охарактеризовать как «опорные столпы». Хотя эти три опорных столпа способны сделать игру более интересной, они выглядят как сливки на пироге. Почти никто не хочет быть кремом! Что я хочу этим сказать: не стоит полагаться исключительно на эти опорные столпы. Ваша концепция игры должна включать в себя настоящее удовольствие от игры, идущее от сердца.

Три опорных столпа это: награды, прогресс и социальное воздействие.

1. Вознаграждения.
Распределение наград может сразу вызвать положительные эмоции в нашем мозгу, но пропорциональность награды имеет решающее значение. Вознаграждение игрока одинаковыми наградами не будет давать положительный результат. Особенно если игрок получит вознаграждение без видимых причин или если игрок не имеет возможности оценить награду в контексте игры. К сожалению, есть много игр, которые пытаются приучить игрока быть «зависимым от вознаграждений», только чтобы привязать его/ее к долгосрочной игре. Тем не менее, при правильном использовании, награда может сделать уже хорошую игру более интересной и мотивирует игрока.

Я делю награды на следующие категории:

Достижения — они представляют собой физическое доказательство прилагаемых усилий и частично конвертируют внутреннюю мотивацию в несвойственную (и следовательно, более ощутимую). Хорошие примеры: Warhammer Online, World of Warcraft.

Предметы — обычно предметы делают игрока более сильным и таким образом, приводит к ощущению большего контроля над виртуальной средой. Хороший пример: Diablo.

Виртуальная валюта — она является хорошим способом для получения игровых предметов. Преимущество валюты в лёгком управлении ею. Кроме того, у игрока есть ощущение постоянного прогресса. Самая большая проблема заключается в балансировке инфляции и дефляции. Этот эффект может привести игровой момент к абсурду, поэтому отношение к игровой валюте очень важны и заставляют думать об этом. Хорошие примеры: EVE Online, TERA.

2. Прогресс.

«Прогресс» в данном случае не относится к достижениям другой игры Super Mario, но с постоянными изменениями правил игры и ее параметров. Две общие категории для этого опорного столпа являются:

Опыт/уровень — вы можете разрешить игровому персонажу развиваться и совершенствовать навыки. Или просто специализироваться в нескольких направлениях. Грань между поощрениями и прогрессом может быть нечёткой как, например, каждый новый уровень в традиционном MMORPG, который также можно рассматривать как награду. Хорошие примеры: Ultima Online, World of Warcraft.

Строительство — широко используется во многих стратегических играх, в которых игрок будет наблюдать рост собственной империи или страны, что создаёт стремление к славе и власти. Это визуально вызывает рост, который определённо вызывает сильные эмоции. Хорошие примеры: Civilization, Forge of Empires.

3. Общественное давление

В играх, которые поддерживают много игровые моменты, особенно в MMOs, ситуации принуждают игрока получать удовольствие от самого себя. Вы ведете игрока по его собственной судьбе, мотивируя его к сотрудничеству. Это может произойти двумя путями:

Принудительная специализация — например, путем деления игроков на классы персонажей, это может стать необходимым для игроков, чтобы помочь друг другу. Даже в виртуальной экономике, где каждый игрок обеспечивает часть производственной цепочки, ассоциации и связь могут быть необходимыми. Хороший пример: Everquest 2 (Crafting).

Группа задач — проблемы, которые не могут быть решены в одиночку (как Dungeon) являются идеальной возможностью заставить игрока влиться в какую-либо социальную среду. Мы не должны забывать: просто предлагая настоящую много игровую возможность, что игра становится разнообразнее когда в одиночку ничего не добиться. Это не ошибка — мотивировать игрока к сотрудничеству с другими, до тех пор, пока общение с другими игроками легкое и удобное. Кроме того, вы должны стараться не давить на игрока заставляя его быть продуктивным насколько это возможно (в течение определенного количества времени), так как это будет соблазнять игрока относиться к своей команде как к простому инструменту.

И наконец.. . просьба

Я надеюсь, что «Четыре столпа веселья» помогли составить все аспекты моей теории в хорошо структурированную модель. Тем не менее мое четкое намерение было проиллюстрировать смысл истинного игрового удовольствия. Печально видеть, что потенциальных долгосрочных игроков в настоящее время отпугивают, только потому, что принудительные онлайн-игры были их первым опытом, и они ожидают того же от других игр соответственно. Так, услышьте мой призыв: давайте создавать фан в игре более осознанно! Поставьте удовольствие в игре в приоритет ваших задач, перед заработком, маркетингом, удержания игроков и так далее.

Marcel Zons Май 16, 2016

Первоисточник
 

Comrade Beria

Император
Особенно если игрок получит вознаграждение без видимых причин

Есть масса игр с ежедневными наградами просто за вход в игру - они весьма положительные эмоции вызывают, иной раз в игру заходишь только ради этих наград.
 

DeletedUser21324

Guest
Играйте только в одном мире, не заводите вторые аккаунты, не регистрируйте никого с Вашего ай-пи/устройства/интернет-соединения, не общайтесь в глобальном чате, не ругайтесь в письмах с неприятными Вам людьми, качайте свои ВС своими СО.
Советы которыми многие пренебрегают, особенно прокачивая ВС, мультоводство процветает я бы сказал))) Зайдешь к игроку А в ВС, а там игроки В и С, прокачивают здания игрока А, а сами так сказать с голой задницей....меценаты, что тут сказать. :):)
 

DeletedUser20843

Guest
Особенно если игрок получит вознаграждение без видимых причин

Есть масса игр с ежедневными наградами просто за вход в игру - они весьма положительные эмоции вызывают, иной раз в игру заходишь только ради этих наград.
Например "Солдатики средневековья", так в нее еще можно и без инета играть ОфЛайн))) Я в нее иногда в метро играю и когда сильно думать не хочется)))
 

DeletedUser25631

Guest
Особенно если игрок получит вознаграждение без видимых причин

Есть масса игр с ежедневными наградами просто за вход в игру - они весьма положительные эмоции вызывают, иной раз в игру заходишь только ради этих наград.
Ага, зашел лови +1 балл бонус, а если не заходишь, то держи минус 2 балла. Я так в командировку съездила недельки на 2 по работе, вернулась и поняла что прогресс в игре не то что не стоял на месте, а вообще упал. Это был первый опыт онлайн игр, после этого меня лет десять не тянуло в другие онлайн игры.
 
Верх