DeletedUser11266
Guest
Всем привет!
Модераторы справедливо отметили отсутствие конкретики в моем предложении, поэтому добавляю конкретику. Чтобы напомнить, о чем речь, вкратце повторю вступительную часть .
====================
Экспедиция показала, что пользуется большей популярностью у игроков, чем война на карте ГвГ. Но для настоящих ценителей стратегии заменить войну она не может. А всё идет к тому, что война ГвГ вообще становится невостребованной. Причин несколько: 1) страшные тормоза в таймер, делающие игру неприятной; 2) невозможность являться ежедневно строго к таймеру для большинства играющих; 3) слишком напряженный график войны, когда приходится целый день и даже ночь следить за картой. Долго так играть никто не может – это утомительно.
Поэтому возникла идея сделать войну на ГвГ подобной прохождению Экспедиции, чтобы в нее могли играть все члены гильдии в удобное для себя время.
---------------------------
Итак…
Взятие сектора на карте ГвГ нужно уподобить большой продолжительной битве, как Битва за Сталинград, которая будет продолжаться минимум двое суток. Завладев сектором НПС, гильдия может укрепить его, поставив несколько оборонительных слотов («Гарнизон»). Но гарнизон не сможет надежно защитить сектор от нападения сильного противника.
Противник может разместить возле сектора свою штурмовую армию и поставить осаду на него. С этого момента начинается битва за сектор. Атакующая сторона получает возможность открывать в штурмовой армии большое количество слотов для размещения армий и размещать в них юниты. Количество слотов и армий в них показывает обороняющемуся, насколько велика угроза сектору. С момента постановки осады противником обороняющийся также получает возможность укреплять сектор, наращивая количество оборонительных секторов и армий в них. Таким образом, первая часть битвы заключается в обоюдном наращивании сил вокруг сектора. Стороны должны правильно рассчитать силы, чтобы не проиграть, но и не истратить излишние запасы товаров и юнитов.
Каждый член гильдии может разместить от 1 до 10 слотов с армиями. Причем, каждая размещенная им армия дает ему право на 1 атаку (об этом чуть ниже). Общее количество слотов, которые можно открыть как в оборонительной, так и в штурмовой армии, ограничено 20 (25?) слотами.
Последнюю армию обороняющийся может разместить через 8 (12) часов после установки осады. С этого момента размещение им новых армий невозможно. Нападающему дается еще время, чтобы закончить размещение штурмовых армий, ориентируясь на силы противника.
Каждая последующая размещенная в слотах армия (как оборонительная, так и нападающая) имеет боевой бонус +5% по отношению к предыдущей. Первая – 0%, вторая – 5%, третья – 10%, и т.д. 10-я и последующие армии – 100%. Оборонительные слоты как бы образуют рубежи обороны, прочность которых нарастает от первого к последующим, причем каждую оборонительную армию в каждом слоте нужно выбить столько раз, сколько оборонительных слотов имеется в секторе (сейчас всегда 10 раз в каждом из 8 слотов). Если в секторе 5 слотов, то каждую армию надо выбить 5 раз (армия имеет 5 сегментов здоровья). Если 15 слотов – то 15 раз (15х15=225 боев надо провести, чтобы захватить сектор).
Через 24 часа (8, 12?) с момента постановки осады противники получают возможность перейти к активной фазе битвы. В течение суток в удобное для себя время бойцы атакуют армии противника. В отличие от нынешней системы, бои происходят не против случайных армий, а последовательно против всех оборонительных рубежей (слотов), начиная с самых простых и заканчивая самыми сложными, причем каждый атакующий боец должен последовательно провести по одному бою против очередного слота, пробив все рубежи обороны от самого простого до самого сложного. Одно такое пробитие всех оборонительных слотов по одному разу составляет 1 атаку. Если боец нападающей стороны разместил в штурмовой армии юнитов в 3 слотах, то он имеет право на 3 атаки. Если боец исчерпал свои атаки, то он не может больше продолжать штурм. Это должны делать другие бойцы. Таким образом, если количество оборонительных слотов в секторе больше, чем наступательных слотов в атакующей армии, то первый штурм заранее обречен на неудачу.
Активная фаза битвы длится 8 (12, 24?) часов. За это время обе стороны могут полностью или частично выбить все армии противника. Если после завершения активной фазы один из противников выбит полностью, а другой не выбит, то последний побеждает. Сектор переходит в руки нападающего, если он победил, или остается в руках победившего защитника.
Если оба противника выбиты полностью или не выбит ни один из них, битва за сектор продолжается. Стороны получают возможность снова наполнить армиями свои выбитые противником слоты, а также добавить новые слоты. На это дается 8 (12,24) часов, затем активная фаза битвы возобновляется. Каждый боец получает право провести столько атак, сколько он разместил слотов первоначально (до начала штурма) + столько атак, сколько он заменил потрепанных армий или открыл новых слотов с армиями. Таким образом, напряженность битвы увеличивается, т.к. бойцы получают возможность атаковать большее число раз.
Рассмотрим самый сложный случай – когда после активной фазы обе стороны выбиты частично.
Поскольку в битве участвует много игроков, часть из которых не может дойти до самых сложных оборонительных рубежей, а сильные игроки не могут провести боев больше, чем они разместили армий, после активной фазы образуется картина, когда слабые слоты все снесены противником, а сильные разрушены лишь частично. Каждая сторона получает возможность укреплять и обновлять свои слоты в соответствии с потерями противника и собственными запасами товаров и юнитов. Если противник ослаб, то значительное наращивание собственных армий лишено смысла. Но противник может лишь притвориться ослабленным, и тогда в следующей активной фазе он снесет все армии нападающего, и битву придется начинать заново.
В целом, на мой взгляд, такая система боев на ГвГ не противоречит общим принципам игры, но привносит в нее интересные элементы тактики и стратегии. Подобный принцип войны можно реализовать вначале на отдельной карте (например, на другой планете). Вероятно, сама карта секторов должна быть несколько иной.
Модераторы справедливо отметили отсутствие конкретики в моем предложении, поэтому добавляю конкретику. Чтобы напомнить, о чем речь, вкратце повторю вступительную часть .
====================
Экспедиция показала, что пользуется большей популярностью у игроков, чем война на карте ГвГ. Но для настоящих ценителей стратегии заменить войну она не может. А всё идет к тому, что война ГвГ вообще становится невостребованной. Причин несколько: 1) страшные тормоза в таймер, делающие игру неприятной; 2) невозможность являться ежедневно строго к таймеру для большинства играющих; 3) слишком напряженный график войны, когда приходится целый день и даже ночь следить за картой. Долго так играть никто не может – это утомительно.
Поэтому возникла идея сделать войну на ГвГ подобной прохождению Экспедиции, чтобы в нее могли играть все члены гильдии в удобное для себя время.
---------------------------
Итак…
Взятие сектора на карте ГвГ нужно уподобить большой продолжительной битве, как Битва за Сталинград, которая будет продолжаться минимум двое суток. Завладев сектором НПС, гильдия может укрепить его, поставив несколько оборонительных слотов («Гарнизон»). Но гарнизон не сможет надежно защитить сектор от нападения сильного противника.
Противник может разместить возле сектора свою штурмовую армию и поставить осаду на него. С этого момента начинается битва за сектор. Атакующая сторона получает возможность открывать в штурмовой армии большое количество слотов для размещения армий и размещать в них юниты. Количество слотов и армий в них показывает обороняющемуся, насколько велика угроза сектору. С момента постановки осады противником обороняющийся также получает возможность укреплять сектор, наращивая количество оборонительных секторов и армий в них. Таким образом, первая часть битвы заключается в обоюдном наращивании сил вокруг сектора. Стороны должны правильно рассчитать силы, чтобы не проиграть, но и не истратить излишние запасы товаров и юнитов.
Каждый член гильдии может разместить от 1 до 10 слотов с армиями. Причем, каждая размещенная им армия дает ему право на 1 атаку (об этом чуть ниже). Общее количество слотов, которые можно открыть как в оборонительной, так и в штурмовой армии, ограничено 20 (25?) слотами.
Последнюю армию обороняющийся может разместить через 8 (12) часов после установки осады. С этого момента размещение им новых армий невозможно. Нападающему дается еще время, чтобы закончить размещение штурмовых армий, ориентируясь на силы противника.
Каждая последующая размещенная в слотах армия (как оборонительная, так и нападающая) имеет боевой бонус +5% по отношению к предыдущей. Первая – 0%, вторая – 5%, третья – 10%, и т.д. 10-я и последующие армии – 100%. Оборонительные слоты как бы образуют рубежи обороны, прочность которых нарастает от первого к последующим, причем каждую оборонительную армию в каждом слоте нужно выбить столько раз, сколько оборонительных слотов имеется в секторе (сейчас всегда 10 раз в каждом из 8 слотов). Если в секторе 5 слотов, то каждую армию надо выбить 5 раз (армия имеет 5 сегментов здоровья). Если 15 слотов – то 15 раз (15х15=225 боев надо провести, чтобы захватить сектор).
Через 24 часа (8, 12?) с момента постановки осады противники получают возможность перейти к активной фазе битвы. В течение суток в удобное для себя время бойцы атакуют армии противника. В отличие от нынешней системы, бои происходят не против случайных армий, а последовательно против всех оборонительных рубежей (слотов), начиная с самых простых и заканчивая самыми сложными, причем каждый атакующий боец должен последовательно провести по одному бою против очередного слота, пробив все рубежи обороны от самого простого до самого сложного. Одно такое пробитие всех оборонительных слотов по одному разу составляет 1 атаку. Если боец нападающей стороны разместил в штурмовой армии юнитов в 3 слотах, то он имеет право на 3 атаки. Если боец исчерпал свои атаки, то он не может больше продолжать штурм. Это должны делать другие бойцы. Таким образом, если количество оборонительных слотов в секторе больше, чем наступательных слотов в атакующей армии, то первый штурм заранее обречен на неудачу.
Активная фаза битвы длится 8 (12, 24?) часов. За это время обе стороны могут полностью или частично выбить все армии противника. Если после завершения активной фазы один из противников выбит полностью, а другой не выбит, то последний побеждает. Сектор переходит в руки нападающего, если он победил, или остается в руках победившего защитника.
Если оба противника выбиты полностью или не выбит ни один из них, битва за сектор продолжается. Стороны получают возможность снова наполнить армиями свои выбитые противником слоты, а также добавить новые слоты. На это дается 8 (12,24) часов, затем активная фаза битвы возобновляется. Каждый боец получает право провести столько атак, сколько он разместил слотов первоначально (до начала штурма) + столько атак, сколько он заменил потрепанных армий или открыл новых слотов с армиями. Таким образом, напряженность битвы увеличивается, т.к. бойцы получают возможность атаковать большее число раз.
Рассмотрим самый сложный случай – когда после активной фазы обе стороны выбиты частично.
Поскольку в битве участвует много игроков, часть из которых не может дойти до самых сложных оборонительных рубежей, а сильные игроки не могут провести боев больше, чем они разместили армий, после активной фазы образуется картина, когда слабые слоты все снесены противником, а сильные разрушены лишь частично. Каждая сторона получает возможность укреплять и обновлять свои слоты в соответствии с потерями противника и собственными запасами товаров и юнитов. Если противник ослаб, то значительное наращивание собственных армий лишено смысла. Но противник может лишь притвориться ослабленным, и тогда в следующей активной фазе он снесет все армии нападающего, и битву придется начинать заново.
В целом, на мой взгляд, такая система боев на ГвГ не противоречит общим принципам игры, но привносит в нее интересные элементы тактики и стратегии. Подобный принцип войны можно реализовать вначале на отдельной карте (например, на другой планете). Вероятно, сама карта секторов должна быть несколько иной.