Здравствуйте, уважаемые!
В дополнение к имеющемуся гайду хотелось бы добавить несколько моментов, которые, как представляется, могут помочь в планировании и развитии поселения викингов. Постараюсь максимально «без воды» и литературных изысков, только то, что представляется, на мой взгляд, существенным.
Пропедевтика.
Учет и контроль — вот главная экономическая задача...
В. И. Ленин Как организовать соревнование
Все расчёты делались, исходя из следующих показателей:
а) дневное производство товаров с одного завода равно 25 (т. е., если перевести в часы: 8+8+4, либо, как вариант: 4+4+4+8). Соответственно, если выставлять только суточное производство, то сроки растянутся, если получится выдержать цикл 8+8+8 (вариант: 4+4+4+4+8), то сократятся. Вариант с преобладанием 4-х часовых циклов целесообразен для повышения частоты срабатывания прока (х4). Мне известно, что в академической среде вопрос о применимости математического ожидания к итерациям искусственного интеллекта является дискуссионным, но в данном случае, представляется правильным предположение, что чем чаще происходит проверка на «прок», тем выше шанс, что она окажется успешной;
б) при указанном цикле 3 святилища обеспечивают работу одного завода в случае, когда они работают по следующему графику: 10х1 ч., 1х4 ч., 1х8 ч. (с небольшим превышением), либо, с учётом хижин, 3х4 ч., 1х8 ч. (практически в «0», мне удобнее иметь запас, позволяющий сгладить погрешности в графике, но смотрите сами). Та же схема, в переложении к рынкам даёт соотношение 1 рынок = 1 завод. Хорошо видно, что приведённая схема не охватывает все 24 часа в сутки и её можно усовершенствовать. Если у вас хватает самодисциплины на жёсткий тайм-менеджмент – поздравляю, но подозреваю, что такой график доступен не всем (например, автору этих строк);
в) единственным необходимым строением с 8-ми часовым временем возведения является Дом клана (ДК)! Он позволяет при минимуме места получить максимум населения. Два ДК плюс одна хижина обеспечивают функционирование четырёх заводов с сопутствующей инфраструктурой, даже если это емкие по рабочей силе топоры или рога;
г) в гайде есть одна неточность. (!)
Не ошибка, а неточность (!). Автор пишет, что количество товара, необходимого для разблокировки строений, уникально для каждого мира. На самом деле, общее количество товара, необходимого к производству, как вообще, так и для разблокировки каждого конкретного строения, одинаково в любом мире, различается распределение этого количества по конкретным видам товаров. Известно, что общее количество товара, необходимого к производству, равно 938 единиц, без учёта расширений, и 962, если брать начальные два за каждый вид товаров (больше не требуется! Это существенно!). Применимо же к конкретным зданиям, цифры таковы: если Святилища обозначить как «Т1», а Медовый зал как «Т10», то: Т1=10, Т2=34, Т3=52, Т4=69, Т5=86, Т6=102, Т7=120, Т8=138, Т9=155, Т10=172 (вариации возможны в пределах +- 1 единицы товара, что является несущественным). Эти цифры были получены в результате обобщения данных 10 поселений в четырёх мирах одного аккаунта. Факт неизменности количества даёт нам возможность планировать развитие поселения, отслеживая прогресс и не допуская отставания в процессе производства и накопления, а уникальность дисперсии не позволяет выстроить совсем уж тривиальный алгоритм, не предполагающий от игрока элементарной осмысленности действий.
Основная часть.
Развитие поселения можно разделить на три стадии, по аналогии с шахматной партией: дебют (от старта до установки рогов), миттельшпиль (до Дома клана) и эндшпиль (от ДК до финализации поселения). В скобках указано общее количество единиц товара, необходимого для производства на конкретном этапе (с учётом выкупа расширений).
Дебют (183 ед. товара).
Стартовая комбинация прекрасно изложена в посте ув. Игоря Карельского, поэтому её нет смысла приводить здесь. Важно другое: начиная с установки медоварни нам необходимо удержать непрерывный цикл производства для двух заводов. Со стартовыми лачугами это сделать будет проблематично, поэтому до установки рогов необходимо поставить максимально возможное количество хижин, разумеется, без ущерба святкам и заводам. Поскольку мы берём весьма резвый старт и 20 единиц товара делаем в первые девять часов, даже последующее замедление в виде выставления только одного завода топоров, не оказывает заметного влияния на скорость прохождения дебюта. Общее затрачиваемое на эту стадию время не должно превышать 5 дней (без учёта проков).
Если уж совсем по дням расписывать, то будет выглядеть примерно так:
1-й день. Стартовая комбинация, оставляем один завод, а освободившихся работников занимаем в Святках.
2-й день. После ночного цикла у нас есть 14 топоров. Соответственно, в конце дня их становится 29. Ночь, переход в третий день.
3-й день. Открываем медоварни, убираем топоры и Святки, которые мешают нам выставить две медоварни. Их запускаем на цикл 4 часа, после чего выкупаем расширения и доставляем Святки. Медоварни ставим на 8 часов. Считаем, сколько мёда нам надо до открытия рогов, вычитаем уже имеющийся, рассчитываем по циклам, когда снова придётся выставить два завода топоров. Как правило, всё это лежит в пределах одного-двух дней.
4-й день. Либо копим товар, заменяя мёд на топоры, либо в конце дня сносим заводы, ставим рунные камни, открываем хижины и рога (либо успеваем сделать и то и другое). Привыкаем к мысли, что регулярная перестройка - неотъемлемая часть квеста с викингами. Ставим рога и хижины. Вряд ли получится рога поставить на 4-х часовой цикл, поэтому ставим их на ночные восемь часов и идём спать. Утром переходим в миттельшпиль.
Миттельшпиль (452 ед. товара).
5-й день. Собираем урожай рогов, выкупаем расширения, ставим третий завод. Всё, наше поселение вышло на проектную мощность. Теперь можно расслабиться и просто копить товар, периодически меняя заводы. Это основная «реперная точка», расчётное время окончания этой фазы поселения + 6 дней. Учитывая, что всего до окончания поселения нам осталось сделать 779 единиц товара, если уложились в приведённый график, то и в отведённые 15 дней укладываемся с гарантией, даже если совсем не повезёт. У меня такое было на Одрваре, где не пришлось ставить четыре завода, а расширение за шерсть было выкуплено только одно для установки Дома клана, больше не потребовалось. Тут на что стоит обратить внимание: как правило в последних двух зданиях (эндшпиль) распределение товара чрезвычайно затейливо. Может выпасть 300 топоров (в данном случае топоры будем называть основным товаром) и по 10-20 единиц других товаров (которые обозначим как вспомогательные), тогда в миттельшпиле копим вспомогательные, что называется, «до упора», но следим за тем, чтобы оставаться в основном графике. Критерий следующий: если общее количество вспомогательного товара совокупно для двух финальных строений меньше дневной выработки, то копим сейчас, если больше - оставляем до последней фазы. Критерий перехода в эндшпиль - установка Дома клана. Если основным товаром являются топоры или рога, то ставим два ДК, если мёд или шерсть (последняя до сего дня мне не встречалась), то хватит и одного.
Эндшпиль (327 ед. товара)
Основная задача эндшпиля - удержать производство на четырёх заводах, с общим объёмом выработки 100 товаров в день, так мы, даже в теории, заканчиваем поселение максимум за три с половиной дня, с учётом финализации. На практике, эндшпиль редко переваливает за два с половиной дня, начиная от постройки ДК (лучше ставить на ночь) и до нажатия кнопки «Закончить поселение». Финализация поселения исчерпывающе описана непосредственно в гайде.
Как видно, расчётное время закрытия очередного поселения колеблется около величины в 15 дней. На практике четкое следование мысли, изложенной в эпиграфе, и схеме количества заводов (х2 в дебюте, х3 в миттельшпиле и х4 в эндшпиле) позволяет даже на низких значениях прока заканчивать поселение за 11-12 дней.
Надеюсь, приведённые здесь мысли будут кому-либо полезны. Замечания, пожелания и предложения всегда приветствуются, тем более, что это мой первый опыт написания чего-то похожего на руководство..