Основы и тактика боевых действий

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

DeletedUser

Guest
Данный гайд раскрывает основы боевой механики, описывает тактические решения для разнообразных составов армий, помогает выбрать состав армии в зависимости от вражеской армии, помогает организовать защиту города. Статья открыта для замечаний и дополнений. Задавайте вопросы - буду отвечать и дополнять материал.

Терминология:
юнит - боевая единица (копейщик, лучник, конный воин, ...).
атрибут - характеристика юнита (свойство, стат, параметр).
раунд - воображаемый интервал времени, за который каждый из боевых юнитов на поле походит 1 раз.
провинция - участок карты кампании, охраняемый вражескими войсками.

Основы:

Игровые юниты делятся на 5 типов:
- лёгкая пехота
- тяжёлая пехота
- кавалерия (конные воины)
- стрелковые
- осадные​

Каждый юнит ходит только 1 раз за раунд.
Каждый юнит имеет 10 очков здоровья.
Каждый юнит имеет атрибуты.

Существующие атрибуты:
- атака
- защита
- радиус действия
- подвижность
- бонус атаки против определённого типа юнитов
- бонус от местности против любого типа юнитов​

Атака:
показывает, насколько эффективно юнит наносит повреждения. Чем больше атака, тем больше повреждения, которые юнит может нанести.

Защита:
определяет способность юнита снижать полученные повреждения. Чем больше защита, тем меньше повреждений получает юнит.

Радиус действия:
определяет расстояние в игровых клетках, на котором юнит может нанести повреждения вражескому юниту. Пример: если радиус действия юнита 5, то для нанесения повреждения вражескому юниту между ними должно быть 4 клетки, на 5-й должен находиться враг. Если радиус действия 1 - то для атаки между врагом и этим юнитом не должно быть клеток.

Подвижность:
определяет расстояние в игровых шагах, на которое юнит может переместиться за 1 раунд. Подвижность влияет на очерёдность ходов юнитов. Юниты с большей подвижностью ходят раньше. На перемещение через луг тратится 2 шага.
Местность влияет на подвижность юнитов: любой тип местности, отличный от луга (пустой зелёный квадрат), требует на передвижение по нему больше игровых шагов. Пример: через болото юниты двигаются медленнее. Через воду передвижение невозможно.

Бонус атаки против определённого типа юнитов:
стрелочка показывает, какой тип (слева) имеет бонус против другого типа (справа):
- лёгкая пехота -> кавалерия
- тяжёлая пехота -> лёгкая пехота
- кавалерия -> стрелковые
- стрелковые -> тяжёлая пехота
- осадные -> тяжёлая пехота​
Размер бонуса зависит от эпохи юнита. Чем позже - тем больше бонус.

Бонус от местности против любого типа юнитов:
- лёгкая пехота + кусты = бонус к защите
- лёгкая пехота + лес = бонус к защите (больше, чем от кустов)
- тяжёлая пехота + луг = бонус к защите
- кавалерия: нет бонусов
- стрелковые + горы(серые) = бонус к атаке
- осадные + холмы(зелёные горки) = бонус к атаке​
Базовая величина атрибута юнита зависит от эпохи этого юнита. Чем позже - тем больше бонус. Пример: у копейщика атака меньше, чем у солдата.

Тип юнита определяет приоритет распределения очков между атрибутами юнита:
- лёгкая пехота:
- большая атака
- средняя защита
- радиус действия всегда 1
- средняя подвижность​
- тяжёлая пехота:
- средняя атака
- большая защита
- радиус действия всегда 1 (исключение - гренадёр. радиус действия 2, что позволяет ему атаковать на расстоянии, безответно)
- подвижность ниже среднего​
- кавалерия:
- средняя атака
- защита ниже среднего
- радиус действия всегда 1
- наивысшая подвижность​
- конные стрелковые:
- низкая атака
- низкая защита
- средний радиус действия
- высокая подвижность​
- стрелковые:
- средняя атака
- низкая защита
- средний радиус действия
- подвижность ниже среднего (исключение - конные лучники. высокая подвижность в ущерб силе атаки и защиты)
- осадные:
- низкая атака
- почти нет защиты
- наивысший радиус действия
- очень низкая подвижность​

Повреждения, наносимые юнитом, представляют собой число от 0 до 10.
Формула повреждений включает в себя случайный элемент: величина повреждений может колебаться от 1 до 4.
Чем меньше здоровья остаётся у юнита после принятия удара, тем хуже он начинает защищаться/наносить повреждения.

Список всевозможных юнитов:
http://foedb.ru/units.html
При нажатии на выбранного юнита откроются параметры.
Параметры юнита можно увидеть прямо в игре в окне армии, наведя мышку на аватар юнита, а так же прямо на поле боя, наведя мышку на аватар юнита в ленте очерёдности хода (внизу экрана).

Элитные юниты:
Помимо обычных юнитов, существуют элитные юниты, которые отличаются от обычных увеличенной на 10% атакой и защитой.
Например:
Длиннолучник:
Атака: 24 Защита: 12
Элитный длиннолучник:
Атака: 26 Защита: 13
Такие юниты пока встречаются только как противники при атаке провинций.
Пример: http://postimage.org/image/clzt7vnan/

Тактика обороны города:


Город охраняется армией прикрытия:
Видео: (как назначить армию на оборону города)

army_cover.png
Армией управляет ИИ (компьютер).

популярные виды тактики:

1. вообще не защищать город
- не нужно содержать юнитов для охраны города (меньше военных построек).
- соседи, напавшие на город, почти не получат очков в башню.

Если в армию прикрытия не выставить ни одного юнита, город будут охранять 2 копейщика.

2. защищать город осадными орудиями
- отпугивание неопытных фармеров. даже неопытный фармер знает, что невозможно выиграть бой против 8 осадных орудий, не получив каких-либо повреждений.

3. защищать город конными лучниками
- отпугивание игроков, использующих осадные/стрелковые юниты для осады городов. как правило, конный лучник уже за первый раунд наносит повреждения врагу, это снизит интерес к вашему городу в 10 раз.
- если сосед запомнил, какая у вас армия, при следующем нападении он возьмёт 8 лёгких пехотинцев и выиграет без особых потерь

4. защищать город смешанной армией
- высокий процент соседей не сможет/испугается/не_будет_подготовлен к осаде такой армии.
- некоторые соседи, подобрав состав осадной армии, выиграют бой без больших потерь.
- такая тактика подразумевает постоянную смену состава защитной армии, что требует большого количества военных построек.
- оптимальный, на мой взгляд, состав такой армии: 4 конных, 2-3 осадных, 1-2 стрелковых юнита. Пехоты нет, т.к. она обычно не доходит до врага из-за болот, а так же потому, что соседи предпочитают осадные/стрелковые юниты.


Тактика ведения боя:


Бои можно проводить при захвате провинций, а так же при штурме соседских городов.
Бой происходит на поляне 15х14 клеток со случайным ландшафтом.
В нападении участвуют войска из армии вторжения (вкладка слева от вкладки "Армия прикрытия" в окне управления армией).

Выбор состава армии вторжения:
Оптимальнее всего подбирать состав зная, против чего армия будет сражаться.
Охрана каждой провинции отображена в соответствующем ей месте, поэтому планирование нападения на провинцию не должно составлять труда.
Армия соседей скрыта, поэтому важную роль при планировании играет разведка.
Играет роль и ландшафт: при выборе войска для захвата провинции имеет смысл начать бой с одним конным воином, посмотреть ландшафт и отступить для перегруппировки. Возможность захвата провинции не потеряется. Эффект диверсии не потеряется.

В самом простом случае имеет смысл подбирать армию по следующему алгоритму:
На каждый юнит врага взять в армию юнит, превосходящий его по типу (т.е. имеющий против него бонус атаки)
Если армия врага меньше 8 единиц - определить, каких юнитов у врага больше и взять в армию побольше превосходящих их по типу. Либо на свободные места брать осадные орудия, если армия врага уступает в эпохе развития.

В случаях, когда армия врага доставляет сложности, следует подбирать армию нападения более вдуманно, руководствуясь следующими фактами:
- если армия врага превосходит вас по веку (позднее средневековье против высокого) - стоит делать упор на имеющиеся у вас юниты с максимальными атрибутами, т.к. разрыв между этими двумя эпохами намного существеннее, чем между предыдущими.
- если армия врага уступает вам по веку развития, стоит делать упор на стрелковые/осадные орудия для минимизации потерь.
- несмотря на отсутствие бонуса, осадные орудия легко убивают стрелковых юнитов, и наоборот.
- кавалерия идеально подходит против армии из осадных орудий из-за своей мобильности, но становится малоэффективной, если в армии есть хотя бы 3 пехотинца, защищающих осадные орудия (доказательство).
- лёгкая пехота хорошо подходит против армии осадных орудий.
- против армии из исключительно стрелковых / осадных орудий подходит армия из 8 осадных орудий.
- против армии, состоящей из пехоты, подходит армия пехота/стрелковые 2 к 6.
- против преобладающей кавалерии подходит лёгкая пехота/стрелковые 5 к 3.
- против 2 осадных орудий врага имеет смысл брать 3-4 осадных орудия, т.к. есть шанс, что хотя бы 1 вражеское орудие удастся убить до наступления его хода. так же, это помогает получить приоритет в первенстве хода. При равном количестве одинаковых типов юнитов ваши и вражеские юниты ходят поочерёдно (1 свой 1 враж 1 свой 1 враж), но если количество ваших юнитов выше - эта лишняя часть будет ходить раньше основной чередующейся последовательности.
- почти всегда имеет смысл включать в армию осадные орудия от 2 штук, либо не включать их вообще (польза от одного орудия мала).

Начало боя:
Начинать бой следует по-разному для разных составов армии.

Стрелково-осадная армия нападения:
- стрелковые юниты не идут вперёд в первом раунде. их необходимо разбрасывать по сторонам, освобождая место для осадных орудий (алее будет сказано, почему)
- приоритет целей осадных орудий в первом раунде, по убыванию: конные лучники, осадные, конные, стрелковые, лёгк.пех., тяж.пех.
- если у врага имеются осадные орудия: необходимо рассчитывать очерёдность хода вражеских осадных орудий и убивать те, что ходят раньше. Обычно это требует перемещения ваших орудий. Если осадное орудие не дотягивается до врага, его стоит направить на другие юниты, по описанному выше приоритету. Если перед одним осадным орудием врага ходят 3 ваших осадных орудия или больше, необходимо проверить, какие из них дотягиваются. Если дотягивается больше 2 - нужно начать просчитывать следующее орудие врага. В лучшем раскладе все ваши осадные орудия должны дотянуться до враж. осадных.
- (пример)

Кавалерия:
- если у врага есть пехота - двигаться в центр, но не добегать до радиуса действия пехотинцев.
- если пехота врага бьёт дальше центра поля - решить, идти напролом к осадным/стрелковым юнитам, или ждать второго раунда, переместившись на 1/3 поля.

Пехота:
- двигаться на 1/3 ширины поля, лёгкую пехоту рассовывать по кустам, тяжёлую по лугам.
- если у врага есть стрелковые - стараться не попасть в их радиус перемещения + выстрела.
- если у врага много осадных орудий - стараться дойти до них за 2-3 хода.
- стараться не попасть в радиус пехоты врага.
- если у врага есть кавалерия - встать в кусты и приманить несколько кавалеристов на одного юнита. нет смысла выставлять вперёд всю пехоту для приманки кавалерии: так враг нанесёт больше повреждений.
- (пример)

Смешанная армия:
- в смешанной армии, как правило, есть приманка.
- приманка первого типа - пехота, которая выманивает стрелков/конницу врага ближе к своим стрелковым и держит оборону, стоя в устах (или на лугу, если тяж.пехота).
- приманка второго типа - конница, отводящая пехоту от осадно-стрелковых юнитов в углы карты.
- если пехоты в вашей армии нет - можно использовать арбалетчиков(высокое средневековье) для приманки типа 1.
- пока приманка отвлекает врагов, стрелковые юниты за первый раунд стараются не попасть в радиус действия юнитов врага, а осадные, по возможности, отходя назад, расстреливают осадные/стрелковые юниты.
- (пример приманки)

Середина боя(второй раунд):

Стрелково-осадная армия нападения:
- если из-за ландшафта пехота врага не сможет добраться до вас за следующий раунд, повторять действия раунда 1.
- если добирается: проверить, доберётся ли пехота/кавалерия, если отодвинуть юниты назад(влево).
- если добирается даже с отводом войск назад - начать расстреливать пехоту стрелковыми, прижимаясь к левому верхнему и левому нижнему углу (это поможет в последних раундах).
- если у врага есть стрелковые юниты - иногда стоит пропустить ход одним из стрелков, не добегая до дальнего пехотинца для того, чтобы враж. стрелок не достал вас за второй раунд. если ваши стрелковые ходят последними в своём классе - постарайтесь достать до стрелковых юнитов врага, либо продолжайте расстреливать пехоту.

Кавалерия:
- добежать до осадных/стрелковых орудий и уничтожить в первую очередь стрелковых.
- как только все стрелки будут уничтожены, начать атаку осадных следующим образом: каждый ход тратить на удар самой здоровой осадной машины. осадная машина с 1-2 единицами здоровья практически не отнимает здоровье у кавалерии.
- если в армии врага есть пехота, решить приоритет между пехотой и стрелковыми.

Пехота:
- враг, скорее всего, походил на дистанцию, на которой только 1-2 пехотинца достают его пехотинцев. В этом случае стоит решать: либо напасть первым, либо отойти назад (если у врага нет осадных орудий).
- цель пехоты - разделиться на 2 группы: нападающая и держащая удар.
- держащую удар группу (1-2 солдата) следует размещать в кустах/лесах (или лугах, если тяж.), а нападающих размещать за ними (относительно левой стороны). Повадки ИИ таковы, что он атакует самого ближнего желаемого юнита (среди двух пехотинцев с одинаковым урвонем здоровья он атакует ближайшего, даже если он стоит в лесу, а второй нет).
- цель атакующей группы - напасть первой.

Смешанная армия:
- действовать по ситуации, опираясь на всё вышеизложенное.
- старайтесь наносить первые 1-2 удара по юниту стрелковыми/осадными орудиями так, чтобы завершающий удар наносил юнит ближнего боя. Это позволит избежать ответной атаки вражеского юнита. Если стрелковых юнитов мало, учитывайте, что вражеский юнит отвечает только на одну атаку за раунд. Это можно использовать, имея в распоряжении пораненных юнитов. Так же, одну ответную атаку враж. юнита можно снимать почти убитым юнитом, но, как показывает практика, убитых юнитов эффективнее оставлять для принятия атаки выживших врагов на следующем раунде.

Конец боя(третий-шестой раунды):

Стрелково-осадная армия нападения:
- расстреливать, максимально отдаляясь от юнитов врага. стараться отводить часть армии одним юнитом в сторону от основной части, давая ей 1 ход запаса.

Кавалерия:
- тут уже всё ясно: либо добиваете вы, либо вас.

Пехота:
- большая часть солдат уже должна доставать до осадных орудий врага.
- убийство стрелково-осадных орудий производить в таком же приоритете, как и кавалерия во 2 раунде.

Смешанная армия:
- приманка приманивает, осадные расстреливают, пехота прячется по кустам, кавалерия мертва или водит за собой пехоту по карте.


Повадки ИИ:

- иногда ИИ не добегает 1 клеточку до вашего ближайшего юнита (чаще это происходит, если этот враж. юнит не был поранен, но в основном из-за ландшафта)
- ИИ играет от обороны: кучкует армию в ровненькие колонны, неохотно выдвигаясь вперёд за первый раунд.
- ИИ охотно ведётся на приманки
- ИИ ставит в приоритет убийство стрелково-осадных юнитов
- ИИ ставит в приоритет убийство пораненных юнитов
- ИИ не сдаётся


Общие советы:

- старайтесь не позволять вражеской лёгкой пехоте оканчивать ход в кустах/лесу, тяжёлой - на лугу.
- при наведении мышки на вражеский юнит, всплывающая подсказка отображает, сколько повреждений может нанести ваш юнит, который ходит в данный момент. используйте эту информацию: пораненными юнитами добивайте пораненных, здоровыми - здоровых.
- если у вас много стрелковых/осадных орудий - имеет смысл убивать юниты врага поочереди. Если у вас пехота - отнимать как можно больше здоровья за ход всё равно у какого юнита.
- старайтесь использовать ландшафт в качестве естественного заслона своих стрелковых отрядов от конницы/пехоты врага, закрывайте проходы пехотой.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser

Guest
Хорошо написано, спасибо!
В табличке встречаются ошибки (например, подвижность арбалетчиков завышена), раздел "Защита города" нуждается в доработке,
но в целом - блеск! :up:
 

DeletedUser

Guest
Юра,я поражен. действительно. Спасибо тебе за твой тяжкий труд. надеюсь и верю,что твои труды не останутся незамеченными со стороны Администрации Игры:)
 

DeletedUser

Guest
я восхищен объемом работы:eek:! я бы запарился такое писать:unsure:
 

DeletedUser3791

Guest
Вот ! именно этого мы все хотели! прекрасная работа! большое спасибо за нее!:up:
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser2177

Guest
Солидный гайд, автор крут )
Несколько мелких добавлений:

- тяжёлая пехота:
- радиус действия всегда 1
У гренадеров (тяжелая пехота Колониализма) радиус действия 2

Игровые юниты делятся на 6 типов:
- конные стрелковые
Типов все-таки 5, а конный лучник относится к стрелковым

Помимо обычных юнитов, существуют элитные юниты, которые отличаются от обычных увеличенной на 10% атакой и защитой.
Например:
Длиннолучник:
Атака: 24 Защита: 12
Элитный длиннолучник:
Атака: 26 Защита: 13
Такие юниты пока встречаются только как противники при атаке провинций.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser

Guest
Новое видео из серии: как убить 8 осадных орудий с минимальными потерями.
ссылка: http://www.youtube.com/watch?v=tjroLa3SY1M&hd=1
Я ступил немного, самого первого пехотинца нужно было в лес, а не в кусты, это нужно учесть.
 

DeletedUser2177

Guest
Все хочу спросить: нельзя нанести больше 9 единиц урона - это программное ограничение или просто наблюдения? Длиннолучники по баллистам и рейнджеры по пращникам наносят 9-10 урона. Возможно есть и другие примеры.
 

DeletedUser

Guest
С одного выстрела можно снести вражеского юнита с полным хп, так что нет никакого программного ограничения

ЗЫ Это из собственных наблюдений, если вам нужено подтверждение админов, то ждите соответствующего ответа
 

DeletedUser796

Guest
Не знаю.. У меня пока за полгода НИ ОДИН юнит с полным здоровьем с одного вытсрела/удара не убился. Может, вы путаете с подранеными диверсией? Таких да, можно одним ударом положить.
 

DeletedUser

Guest
Не знаю.. У меня пока за полгода НИ ОДИН юнит с полным здоровьем с одного вытсрела/удара не убился. Может, вы путаете с подранеными диверсией? Таких да, можно одним ударом положить.

Нет не путаю. Насколько я помню, так сносился камнемет мушкетером, стоящем на горе. При этом писалось 10-10 ожидаемый урон
 

DeletedUser

Guest
Подтверждаю, можно нанести 10 единиц повреждений. Исправил в гайде, спасибо.
 

DeletedUser

Guest
Уважаемые поясните мне вот что !
Когда меня в роли противника выбирают через PvP башню какой армией я буду отбиваться ? Вторжения или Прикрытия ?
и так же если меня атакую не через PvP башню , а по соседски , КАКАЯ АРМИЯ будет задействована ??
:(
Второй день в игре ....
 

DeletedUser965

Guest
Уважаемые поясните мне вот что !
Когда меня в роли противника выбирают через PvP башню какой армией я буду отбиваться ? Вторжения или Прикрытия ?
и так же если меня атакую не через PvP башню , а по соседски , КАКАЯ АРМИЯ будет задействована ??
:(
Второй день в игре ....

в обоих случаях отбиваться будет армия прикрытия.
 

DeletedUser5571

Guest
великолепная диссертация объемный труд как много нового подчеркнул из выше написанного:up::D
 

DeletedUser5571

Guest
и еше я написал тему в гайдах на счет отоброжения города врага, на городе у него казармы войнов бронзового века а сражался с армией прикрытия, войны которой на половину железного что это ошибки в игре или потусторонние силы(ПО)
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх