Концепция.
Ограниченная возможность самостоятельно выбирать призы дня.
Отличия от других похожих идей.
Похожие идеи не выдвигались.
Причина.
За последние годы было только три способа определения второго по важности приза после "Главного приза" в ивентах: либо "Приз дня" (в большинстве ивентов), либо соревнование с другими игроками за выбранный приз из случайных (Колесо Удачи в летнем ивенте), либо случайный набор призов (в ивенте День Святого Патрика, в сундуках).
Все три способа имеют свои недостатки.
Недостаток системы "Приз дня" в том, что большая часть ивента для многих игроков проходит в пассивном ожидании приза дня, вся активность концентрируется в первые дни (выполнение квестов, набор валюты ивента) и в один день с лучшим для игрока призом дня. В остальные же дни игроки делают по одному ежедневному квесту и ждут-ждут-ждут.
Недостаток Колеса удачи в том, что чужой успех автоматически означает свой провал, и этот провал значительно сказывается на результатах ивента: можно было вложить более 20% всех получаемых за ивент дублонов в погоне за конкретным призом, и не получить его по причине удачи другого игрока. Ивент не должен приносить сильных негативных эмоций при неудаче; все возможные неудачи должны быть локальными, не влияющими значительно на результаты всего ивента.
Недостаток случайного набора призов в том, что игроки теряют возможность целенаправленного развития города за счет ивентов. Очень многие игроки за последние дни высказали на форуме нежелание проходить ивент в связи с недовольством призами.
Я предлагаю систему, лишенную этих недостатков.
Реализация.
Дисклеймер: описывается не вся механика ивента, а только механика, замещающая приз дня большинства ивентов и выбор сундуков ивента День Святого Патрика.
Все призы ивента отображаются в отдельном окне в виде "сети" (графа): большое количество призов (в том числе повторяющихся) связаны друг с другом дорогами. При этом любой приз связан либо с двумя другими, либо не менее чем с четырьмя. (Стартовая точка приз не содержит, связана с несколькими призами, эти призы связаны не менее чем с четырьмя другими, либо только с одним; это нужно, чтобы ивент не содержал тупиковых путей.)
За ивентовую валюту (желательно, вторичную валюту: получаемую не с квестов, а с основной механики ивента) игрок выбирает призы так, что каждый следующий приз должен быть соединен дорогой с предыдущим.
При этом повторно проходить по уже пройденной дороге нельзя: пройденные дороги, например, меняют свой цвет. Однако при возврате в уже один раз взятый приз по другой дороге первые дороги, по которым игрок дошел до этого приза в предыдущий раз, перестают быть закрытыми, но только после прохождения через этот приз. (Для тех, кто не смог понять идею с этого предложения, есть картинка ниже.)
Всего в сети призов в 3-5 раз больше, чем можно взять без покупки ивентовой валюты за бриллианты.
Визуальное представление.
Даю пример, не отражающий ни требуемый уровень качества графической реализации, ни количества призов в сети (их должно быть намного больше).
В приведенном примере игрок выбрал призы 1, 2, 5, 10, 13, 12, 9.
Дальше он может взять призы 5, 6, 8 или 11.
Если он повторно выберет приз 5, то дальше он сможет взять только приз 3, но в момент взятия приза 3 дороги 1-2 и 2-5 станут снова доступны.
Эта система позволяет брать один и тот же приз несколько раз, но не дает его брать слишком часто. Труднее всего взять в большом количестве те призы, которые соединены дорогами только с двумя другими призами.
Приз 7 на изображении можно взять только один раз в начале ивента: если от него отказаться, вернуться к нему не дают. Такие призы можно не создавать, это необязательная часть механики.
Игровой баланс.
Баланс зависит в первую очередь от количества призов, получаемых за ивент, и от их вида, а не от механики.
При равном же количестве призов эта механика позволяет взять меньше наиболее желаемых игроком призов, чем механика "Приз дня" и механика "Колесо удачи", но заметно больше, чем механика "Покупка сундуков с растущей ценой".
Однако я бы предложил дать возможность получать много таких призов (в конце концов, в Forge Bowl мы набирали сотни сундуков), просто все ценные призы сделать трудноберущимися: например, приз 13 на картинке нельзя брать чаще, чем раз в 8 призов.
Возможные нарушения правил.
Реализация данной идеи не предоставит возможностей для нарушения правил.
-------------
Update.
Возможная (но не обязательная) дополнительная механика - "змейка": дополнительные призы (например, очки лиги) на каждом шаге по сети призов начисляются за длину отмеченной как пройденной дороги. Это дополнительный стимул брать разные призы, а не крутиться возле одного и того же.
Update2.
Идея прекрасно совместима с текущими механиками почти всех ивентов. Просто в основной механике ивента одним из призов станут очки продвижения по сети больших призов.
Ограниченная возможность самостоятельно выбирать призы дня.
Отличия от других похожих идей.
Похожие идеи не выдвигались.
Причина.
За последние годы было только три способа определения второго по важности приза после "Главного приза" в ивентах: либо "Приз дня" (в большинстве ивентов), либо соревнование с другими игроками за выбранный приз из случайных (Колесо Удачи в летнем ивенте), либо случайный набор призов (в ивенте День Святого Патрика, в сундуках).
Все три способа имеют свои недостатки.
Недостаток системы "Приз дня" в том, что большая часть ивента для многих игроков проходит в пассивном ожидании приза дня, вся активность концентрируется в первые дни (выполнение квестов, набор валюты ивента) и в один день с лучшим для игрока призом дня. В остальные же дни игроки делают по одному ежедневному квесту и ждут-ждут-ждут.
Недостаток Колеса удачи в том, что чужой успех автоматически означает свой провал, и этот провал значительно сказывается на результатах ивента: можно было вложить более 20% всех получаемых за ивент дублонов в погоне за конкретным призом, и не получить его по причине удачи другого игрока. Ивент не должен приносить сильных негативных эмоций при неудаче; все возможные неудачи должны быть локальными, не влияющими значительно на результаты всего ивента.
Недостаток случайного набора призов в том, что игроки теряют возможность целенаправленного развития города за счет ивентов. Очень многие игроки за последние дни высказали на форуме нежелание проходить ивент в связи с недовольством призами.
Я предлагаю систему, лишенную этих недостатков.
Реализация.
Дисклеймер: описывается не вся механика ивента, а только механика, замещающая приз дня большинства ивентов и выбор сундуков ивента День Святого Патрика.
Все призы ивента отображаются в отдельном окне в виде "сети" (графа): большое количество призов (в том числе повторяющихся) связаны друг с другом дорогами. При этом любой приз связан либо с двумя другими, либо не менее чем с четырьмя. (Стартовая точка приз не содержит, связана с несколькими призами, эти призы связаны не менее чем с четырьмя другими, либо только с одним; это нужно, чтобы ивент не содержал тупиковых путей.)
За ивентовую валюту (желательно, вторичную валюту: получаемую не с квестов, а с основной механики ивента) игрок выбирает призы так, что каждый следующий приз должен быть соединен дорогой с предыдущим.
При этом повторно проходить по уже пройденной дороге нельзя: пройденные дороги, например, меняют свой цвет. Однако при возврате в уже один раз взятый приз по другой дороге первые дороги, по которым игрок дошел до этого приза в предыдущий раз, перестают быть закрытыми, но только после прохождения через этот приз. (Для тех, кто не смог понять идею с этого предложения, есть картинка ниже.)
Всего в сети призов в 3-5 раз больше, чем можно взять без покупки ивентовой валюты за бриллианты.
Визуальное представление.
Даю пример, не отражающий ни требуемый уровень качества графической реализации, ни количества призов в сети (их должно быть намного больше).
В приведенном примере игрок выбрал призы 1, 2, 5, 10, 13, 12, 9.
Дальше он может взять призы 5, 6, 8 или 11.
Если он повторно выберет приз 5, то дальше он сможет взять только приз 3, но в момент взятия приза 3 дороги 1-2 и 2-5 станут снова доступны.
Эта система позволяет брать один и тот же приз несколько раз, но не дает его брать слишком часто. Труднее всего взять в большом количестве те призы, которые соединены дорогами только с двумя другими призами.
Приз 7 на изображении можно взять только один раз в начале ивента: если от него отказаться, вернуться к нему не дают. Такие призы можно не создавать, это необязательная часть механики.
Игровой баланс.
Баланс зависит в первую очередь от количества призов, получаемых за ивент, и от их вида, а не от механики.
При равном же количестве призов эта механика позволяет взять меньше наиболее желаемых игроком призов, чем механика "Приз дня" и механика "Колесо удачи", но заметно больше, чем механика "Покупка сундуков с растущей ценой".
Однако я бы предложил дать возможность получать много таких призов (в конце концов, в Forge Bowl мы набирали сотни сундуков), просто все ценные призы сделать трудноберущимися: например, приз 13 на картинке нельзя брать чаще, чем раз в 8 призов.
Возможные нарушения правил.
Реализация данной идеи не предоставит возможностей для нарушения правил.
-------------
Update.
Возможная (но не обязательная) дополнительная механика - "змейка": дополнительные призы (например, очки лиги) на каждом шаге по сети призов начисляются за длину отмеченной как пройденной дороги. Это дополнительный стимул брать разные призы, а не крутиться возле одного и того же.
Update2.
Идея прекрасно совместима с текущими механиками почти всех ивентов. Просто в основной механике ивента одним из призов станут очки продвижения по сети больших призов.
Последнее редактирование: