Речь о рейдерах. Сейчас любая гильдия может защитить свои сектора одним единственным способом: сбросить сектора высадки до таймера и занять их обратно сразу после таймера. Никакой другой методики обороны нет. Невозможно дежурить на карте круглосуточно, чтобы сбивать осады. В таймер попытаться перехватить сектора у мощной гильдии может только другая мощная гильдия. Настоящая интересная война возможна только между крупными гильдиями. Никто не заинтересован в том, чтобы защищать свою территорию круглосуточно, да еще от бесконечного количества одиночных игроков. Таким образом, любые новации разработчиков, ведущие к дальнейшему облегчению атаки мелких гильдий на крупную, ведут вовсе не к повышению динамики игры, а к прекращению игры на ГКК в принципе. И так уже усилия, затрачиваемые на оборону своей терры, достигли психологического барьера. Каждый день приходить на таймер и перезахватывать свои же сектора во множестве эпох - это уже не стратегия, а рутина и нуднятина.
Тем не менее, идею 4-часовых таймеров можно использовать во благо.
Как происходит война в "реальности". Агрессор вторгается на территорию государства. Он может в первый день вторжения продвинуться на 100-200 км, например. Дальше государство подтягивает свои армии и начинает сопротивляться, защищая свою территорию.
Перенесем это на игру.
Чтобы захватить чужой сектор, нужно будет сделать на 10 побед больше, чем противник. Каждый игрок за один таймер может сделать 1 победу (в игре это 10 или 100 боев - не важно). Предположим, группа из 5 человек в 12:00 напала на сектор. Каждый сделал по 1 победе. Сектор получил урон "5". Через три часа это увидели игроки атакованной гильдии. И трое игроков провели по 1 победе против вражеской осады и уменьшили урон сектора до "2" (5-3=2). На следующем таймере пришло уже 7 нападающих. Они провели 7 побед, и урон сектора стал "9". Обороняющиеся в ответ снова провели 3 победы, уменьшив урон до "6". На третьем таймере агрессоры снова сделали 7 побед, урон сектора стал "13", а после контратаки обороняющихся (снова всего лишь 3 победы), урон сократился до "10", но это критическая цифра... И на следующем таймере сектор переходит в руки агрессора.
Такая система, на мой взгляд, решает бОльшую часть проблем ГКК. Маленькая гильдия получает возможность угрожать большой за счет более частой явки на таймеры. Большая гильдия получает возможность обороняться за счет того, что может выставить больше людей и распределить дежурства. Рейдеры-одиночки теряют возможность серьезно угрожать большой гильдии. Прекращается тупой и нудный перезахват своих же собственных секторов, чтобы их защитить. Прекращаются тормоза и зависания на ГКК, т.к. бои можно проводить в любое время между двумя таймерами. Являться на таймеры вообще не обязательно, т.к. сектор, получивший даже смертельный урон в 10 побед, перейдет к противнику лишь на следующем таймере, а до этого можно попытаться в любое время сократить урон и отстоять сектор. Большое число игроков, которые не участвовали в гильдо-войнах, получают возможность участвовать, причем в удобное для себя время.