Перестановка сетов.

Поддерживаете ли вы это предложение?


  • Всего проголосовало
    27
Через режим "Реконструкция" таймеры не сбиваются.
Если такой сет один, и будет выставлен точно так же, как и стоял раньше - не собьются.
Если одинаковых сетов больше одного, и убрать их во временное хранилище - есть вероятность "перепутать" одинаковые строения из разных сетов - тогда таймеры точно собьются.
Или если сет нестандартный (есть одинаковые элементы) - тоже можно собрать (из хранилища) не так, как он был собран - и тоже собьются таймеры.
В общем - способов куча.
 

zlobnyj bot

Барон
Идея наверняка неплохая, вся соль в способе реализации данного предложения.
Если сеты будут определяться машинным способом, алгоритм станет неподьемным всего скорее.
Если сеты будут определяться игроком нужно около десятка пулов в отдельной вкладке .
Что касается таймеров, при переносе соседних! сетов таймер все равно сбивается при разделении, т.к. количество прилегающих зданий начинает отличаться (на простом примере - в случае переноса одного из двух сетов сакуры, стоящих рядом, при разносе их в разные места меняется количество зданий у крайних строений возле прилегания сетов друг к другу.)
С другой стороны, можно раз в году и забить на таймер сбора, вместо того чтобы городить килотонны плохого кода .
 

Теомах

Аккаунт заблокирован
Аккаунт заблокирован
Если сеты будут определяться машинным способом, алгоритм станет неподьемным всего скорее.
С чего бы это? Ведь сет так и так определяется машинным способом для определения производства в здании.

P.S. Лично мне от этого предложения ни холодно, ни жарко: я любую большую перестановку делаю реконструкцией. Поэтому проголосовал "за".
 
Если сеты будут определяться машинным способом, алгоритм станет неподьемным всего скорее.
Вы сильно ошибаетесь. Это очень простая задача.

Если сеты будут определяться игроком нужно около десятка пулов в отдельной вкладке .
Как раз идея в том, чтобы не "озадачивать" человека, чтобы всё делалось автоматически.

Что касается таймеров, при переносе соседних! сетов таймер все равно сбивается при разделении, т.к. количество прилегающих зданий начинает отличаться (на простом примере - в случае переноса одного из двух сетов сакуры, стоящих рядом, при разносе их в разные места меняется количество зданий у крайних строений возле прилегания сетов друг к другу.)
Об этом писалось больше года назад:
 

zlobnyj bot

Барон
Вы сильно ошибаетесь. Это очень простая задача.
Не буду спорить о приклеплениях и фокусах) Честно говоря поднадоело. Все в ваших руках и лапках))
Актуальность прежняя. Вот примерное на такую скорость исправлений можно рассчитывать смело)
 

zlobnyj bot

Барон
Вы сильно ошибаетесь. Это очень простая задача.
Как раз идея в том, чтобы не "озадачивать" человека, чтобы всё делалось автоматически.
От игроков здесь ничего не зависит.
Нас не спрашивают.
Суть моего ответа в том, что если алгоритмизирование в канвасе для вас "очень простая задача", вам не составит ровно никакого труда устроиться в любую команду разработки как минимум на оклад, а то и на ведение отдельного проекта в рамках арха. Так что выбор за вами)
 
Суть моего ответа в том, что если алгоритмизирование в канвасе для вас "очень простая задача", вам не составит ровно никакого труда устроиться в любую команду разработки как минимум на оклад, а то и на ведение отдельного проекта в рамках арха. Так что выбор за вами)
Да как-то поздновато уже... :(
 
Верх