Berkanа
Император
или 8 мифов о ПБГ
Вводная
Уже более двух лет мы имеем счастье наслаждаться практически безграничным фармом в сельскохозяйственных угодьях, которые разработчики почему-то назвали полем битвы. Ну разве что имелась в виду битва за урожай. Изначально геймплей задумывался, как замена чемодану без ручки под названием ГВГ, который вписать в современный (мультиплатформенный) вариант игры нет возможности, а прибить просто так нельзя: играть будет не во что. Но видимо что-то пошло не так уже на этапе бета-тестирования. Если в ГВГ приверженцы играют, чтоб отхватить свою порцию адреналина, качнуть личный рейтинг и может быть иногда за веночки (рейтинг гильдий), то здесь игроки не поняли, почему они должны это делать. Рейтинга много не набьешь(истощение не позволит), адреналина никакого: провинция по полдня берется. А веночки выдают всем одинаковые почти.
И тогда какой-то гений там у них сделал ход конем. Чтобы привлечь внимание игроков к полям, были введены личные награды. Да еще какие. Это вам не экспа, в которой за неделю золотая реликвия со 100 СО считалась удачей. А потом тот же (а может быть и другой, но тоже гений) ввел в систему постройки, позволяющие фармить все это богатство, пока не лопнешь. Нет, конечно никто до сих пор не лопнул. Просто карта заканчивается. А вернее — заканчиваются провинции со слотами под постройки. И в таком виде игроки получили эту радость в живых мирах. Первые два-три месяца мы даже пытались играть в это, как изначально задумывалось разработчиками. Но как только все, кто хотел (и кто не хотел — тоже) добрались до отметки в 1000 ОЛ, поля окончательно перепахали под СО и засадили в шахматном порядке.
Так мы с вами играем уже почти 2 года, если не считать небольшого периода, когда все тот же гений геймдизайна, а может быть и другой, но тоже гений залепил в подбор соперников сортировку по id гильдий с 1000 ОЛ. Каждый смотрит на это со своей колокольни. Каждый находит недостатки, которые мешают лично ему. И каждый твердо уверен в том, что знает, как все можно исправить. Разработчики однако уверены, что и так хорошо. Ну может быть и нехорошо, но мнение игроков по этому поводу их точно не интересует. В преддверии «первого большого обновления» это можно сказать совершенно определенно, ибо все, что изменили — перерисовали карту под гексагоны. Ну и награды еще изменили. Что в принципе правильно: статуи давно уже тоннами идут на корм антиквару. А здесь хоть что-то полезное игроки получат. Монеты/молотки например
Так вот, предлагаю поговорить о заблуждениях не разработчиков — с ними-то все понятно. А давайте поговорим о заблуждениях игроков.
Миф первый.
Единственная вещь, которая мешает побеждать слабым гильдиям, и вообще играть в свое удовольствие — то, что от штаба приходится выходить без осадок. А дальше наступает вселенская несправедливость: у соперника в приштабных всегда больше осадок, чем у тебя. А вот если бы от штаба можно было бить без истощения, а дальше всем сестрам по серьгам — вот тогда бы они развернулись.
Не развернулись бы. Ну то есть, вообще не развернулись бы. Ибо от штаба гильдия выходит один раз на старте. А дальше или играет по центру или идет назад в домик и сидит уже там. Хотя идея бить без истощения, сидя в безопасности в штабе может показаться на первый взгляд привлекательной, большого преимущества это не даст. Нет, конечно вы бы знатно повеселились, выбирая первые три провинции, прилегающие к штабу. Две боковые — так точно. А дальше.. А дальше вам захочется бить еще. А бои закончатся. И все равно придется выходить. И в сильных сезонах получать по шапке от соперника и откатываться назад. А в слабых сезонах пыхтеть, проделывая все тот же путь. Можно помечтать, и представить себе, как вы бьете приштабную провинцию, у вас ее перехватывают, вы снова ее бьете... Ребят, это максимум 480 боев в сутки в бриллианте. Даже одному игроку без истощения маловато будет. А у нас не так много гильдий в одно личико.
Миф второй
Сильные гильдии из вредности перекрывают приштабные сектора слабым. Чтобы те не не могли им противостоять
Нет, братцы. Сильным гильдиям вы неинтересны от слова совсем. Если вы неспособны обойти их в лобовой атаке, то вас нет на карте для них. Зачем же они бьют ваши приштабные сектора? Это вы думаете, что они ваши. Для остальных это звено в общей схеме. Даже если это не шахматка, это все равно звено в общей схеме. И пропустить его означает поломать себе проход и в лучшем случае бить последующие сектора с меньшим количеством осадок. Спросите себя, что вы сделали такого ценного, чтобы они терпели неудобства ради вас?
Миф третий
Шахматка — это наиболее эффективный способ фармить
Шахматка — это наиболее эффективный способ фармить, если оба партнера примерно равны по силам. Ну или если слабейший в состоянии осилить свои 14 секторов 5 раз в день. Если в вашей шахматке перехват секторов затягивается на часы, то это не столько фарм, сколько блок карты. Две собаки на сене. Сам не ам, и другим не дам. Правда это будет возможно ровно до тех пор, пока другие не захотят поломать эту идиллию. Нужно только что? Правильно, бить быстрее, чем шахматисты.
Отсюда мы например во избежание лишних приключений(ну и, если хотите, чтобы в какой-то мере соблюсти принцип fair play), предпочитаем не заключать ни с кем соглашений, если в группе несколько более слабых соперников, которые что-то бьют. Не потому что хотим «воевать против всех». Просто потому что там, где одна средненькая(слабенькая) гильдия будет ковырять в носу полдня, три или больше быстренько разберут карту и пойдем бить по новому кругу.
Миф четвертый
Если не стремиться занять место повыше, то в следующем сезоне дадут соперника послабее.
Вам дадут соперника послабее, если вы играете в диапазоне ОЛ ниже тысячи. Или если займете место ниже 4го и вылетите из 1000. Для всех остальных подбор соперника не зависит от занятого места. Это чистая случайность, хотя иногда эта случайность поражает своей избирательностью. Как впрочем и в других элементах этой замечательной игры.
Миф пятый
,напрямую вытекающий из четвертого. Со слабым противником играть проще.
На самом деле иметь в группе одного сильного соперника — это большая удача во всех отношениях. И карта разбирается быстрее, и осадки ставятся щедрее. Сплошные преимущества, даже если этот соперник не очень дружелюбен. Сложно представить себе более грустный сезон, чем тот, в котором нет сильных гильдий вообще. Вы будете обречены не только ждать часами перехват секторов, но еще и будете получать их преимущественно без осадок. Не то, чтобы у слабых гильдий принято их сносить. Нет. Им просто строить не за что.
Миф шестой
Надо идти играть в топовую гильдию, чтобы всегда набивать больше боев.
Увы не все так просто. Количество потенциальных боев ограничено размером карты. 28 секторов по центру*3 смены в течение суток в идеале. Или, если хотите, 28/2*6, в случае с шахматкой. Но на самом деле три смены даже при максимально быстром перехвате вы не получите. И в шахматке как правило бывает не больше 5 перехватов в течение суток. Умножим это на 160 пойнтов в секторе и получим искомые 11-12 тысяч боев в сутки. На 70+ тел. Это менее 200 боев на одного в среднем. Учитывая, что принцип Парето здесь действует во всю свою мощь, вам придется сильно попотеть, чтобы попасть в вожделенные 20%. Гильдия меньшим составом будет иметь те же 11-12 тысяч боев в сутки максимально, но внутренняя конкуренция за бои здесь будет ниже. У этой медали, правда, как у любой другой, есть и оборотная сторона: гильдии с маленьким составом гораздо сложнее обеспечить товаром все это веселье. При правильном распределении по эпохам вы должны иметь суточный сбор товара в казну не менее 100-120 тысяч. При неправильном... Ну что ж, в любом случае вам не всегда будет попадаться хороший соперник. Найдете, где сэкономить
Миф седьмой
Переговоры так же полезны(с точки зрения наград), как и бои
Это заблуждение бытует как правило среди начинающих игроков, сидящих в ранних эпохах. Товара много, бить неудобно, даже если атака относительно высокая. Отсюда и фантазии. На самом деле процент выпадения наград за переговоры лишь немного выше, чем за бои. А сектор заканчивается в два раза быстрее Это может не заботить, если секторов имеется достаточное количество. Но в серьезной гильдии увлечение переговорами под 4+ осадки вряд ли будет одобрено. Да и вряд ли у вас получится сделать больше одних переговоров на сектор.
Миф восьмой
Развешанные по полю флаги — признак превосходства и тактического гения.
На самом деле существует очень мало ситуаций, в которых этот прием имеет смысл. Их можно перечесть по пальцам одной руки. Причем рука эта явно познакомилась с каким-то режущим либо пилящим предметом:
- Во время обменов, пока партнер выбирает прилегающий сектор, и не дольше.
- В жестком противостоянии, когда идет борьба за ОП, сектора закрываются по концу часа. Надо понимать, какая именно секунда в вашей ситуации будет являться «концом часа». В некоторых сезонах закрыть сектор в *:00:00 значит отдать пятый час сопернику. Потому что сейчас 40 секунд на сектор это в общем-то немного, а бывает так, что ОП рассчитываются в *:00:40. Кто следит, тот поймет, о чем я говорю.
- В общем случае чтобы продвинуться с какой-либо провинции дальше, ее следует закрыть позже, чем закроются прилегающие. Это всем понятно. Однако в 100% в таких висельных противостояний побеждает гильдия, которая доминирует на карте. Если только вам не удалось ее подрезать каким-либо образом. И даже если удалось, большой беды для нее не будет
И наконец на правах девятого, сверхпланового, мифа: в новом, 2022 году разработчики обещали нам белее серьезный пересмотр этого геймплея. Кто знает? А вдруг нечаянно ткнут куда-нибудь, и превратятся сельскохозяйственные поля в настоящее поле битвы...
Опровержение следует