Обновление 1.91

  • Автор темы DeletedUser11663
  • Дата начала
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

DeletedUser4589

Guest
всё же гораздо информативнее было бы или один стул или одни часы... больно маленькие значки получаются, а мониторы с диагональю в пару-тройку метров далеко не у всех имеются...
но и этого обновления очень жду... на бете как ввели часы, так посещение таверны при 100+ друзьях максимум 1-2 минуты... очень хорошее обновление дружественности интерфейса, спасибо!
 

DeletedUser20486

Guest
"всё же гораздо информативнее было бы или один стул или одни часы... больно маленькие значки получаются"

Всеми руками "ЗА". Последние остатки зрения улетают.
 

DeletedUser20202

Guest
В ленту событий будет добавлена возможность отслеживать, кто из друзей посещал таверну?
Думаю не будет, иначе тогда возникнет очередная проблема с появлением сообщений: "К Вам в таверну заходил НИК, но у вас не было места". И что с ним делать? Он же вроде заходил, но не отметился. Позвать его еще раз, сказав, что освободил место? Но он может быть уже не в онлайне.
 

DeletedUser19269

Guest
Думаю не будет, иначе тогда возникнет очередная проблема с появлением сообщений: "К Вам в таверну заходил НИК, но у вас не было места". И что с ним делать? Он же вроде заходил, но не отметился. Позвать его еще раз, сказав, что освободил место? Но он может быть уже не в онлайне.
После обновления думаю не многие будут просто так пытаться заходить в таверну, если нет значка свободных мест на аватарке. За то, как и с бафом, можно будет с помощью кн. "Помочь" периодически отсеивать тех друзей, кто ни разу за всю историю ленты не зашёл в таверну. Естественно при этом нужно вовремя очищать стол и получать уведомление на телефон о заполнении таверны было бы весьма кстати.
 

DeletedUser20202

Guest
После обновления думаю не многие будут просто так пытаться заходить в таверну, если нет значка свободных мест на аватарке. За то, как и с бафом, можно будет с помощью кн. "Помочь" периодически отсеивать тех друзей, кто ни разу за всю историю ленты не зашёл в таверну. Естественно при этом нужно вовремя очищать стол и получать уведомление на телефон о заполнении таверны было бы весьма кстати.
Возможно, я ошибаюсь, но кнопка с информацией касается только времени, что прошли сутки с последнего посещения. Но она не будет показывать есть свободные места или нет. Потому неудачные заходы в таверну сохранятся. Но повторюсь, возможно, я и ошибаюсь.
 

DeletedUser16759

Guest
Возможно, я ошибаюсь, но кнопка с информацией касается только времени, что прошли сутки с последнего посещения. Но она не будет показывать есть свободные места или нет. Потому неудачные заходы в таверну сохранятся. Но повторюсь, возможно, я и ошибаюсь.
нет, кнопка показывает именно возможность занять место
 

DeletedUser13246

Guest
Как такой расклад?
Все по делу, я не спорю. Тут просто и то и другое хочется, а как известно за двумя зайцами погонишься... Прямой ввод - излишество, только если за какое-то количество брюликов, иначе будет вакханалия. А так была бы премиумная функция, очень охочим пришлось бы копить или доставать карту из кошелька. Брюли - это же, по факту, время: на сбор сошек, товаров, на лечение юнитов, на поиск чертежей. Платя брюлями, игрок покупает сэкономленное время. Здесь точно такой же подход: вместо того, чтобы 2к+ сошек по 10 пакетами вливать, можно сразу вложить много (механизм подсчета получаемых пакетов с бонуса Арки уже есть, на вычитание он так же может работать, думаю, либо задавать значения кратные 10). Вот и пожалуйста, за 50 брюлей 100 СО из инвентаря, на 1000 придется уже 500 брюлей раскошелиться.

П.С. надо было в предложения по игре написать что ли, чет не подумал, пришла идея по ходу написания.
 

DeletedUser20202

Guest
Все по делу, я не спорю. Тут просто и то и другое хочется, а как известно за двумя зайцами погонишься... Прямой ввод - излишество, только если за какое-то количество брюликов, иначе будет вакханалия. А так была бы премиумная функция, очень охочим пришлось бы копить или доставать карту из кошелька. Брюли - это же, по факту, время: на сбор сошек, товаров, на лечение юнитов, на поиск чертежей. Платя брюлями, игрок покупает сэкономленное время. Здесь точно такой же подход: вместо того, чтобы 2к+ сошек по 10 пакетами вливать, можно сразу вложить много (механизм подсчета получаемых пакетов с бонуса Арки уже есть, на вычитание он так же может работать, думаю, либо задавать значения кратные 10). Вот и пожалуйста, за 50 брюлей 100 СО из инвентаря, на 1000 придется уже 500 брюлей раскошелиться.

П.С. надо было в предложения по игре написать что ли, чет не подумал, пришла идея по ходу написания.
Ну такая идея может не всеми игроками будет одобрена, зато может понравиться разработчикам :)
 

Baul

Император
Мне кажется, что индикатор таверны реализовать было бы просто. Сделать три вида значков:

"таверна свободна"
"таверна занята"
"не истек таймер 24 часов".

Все. Больше ничего и не нужно. Гораздо сложнее можно было бы навернуть вообще всю тему социализации, которая набирает обороты в игре. Если уж делают особую панель друзей, то значит она набирает. И это хорошо! Социализация - это то, что не помешает этой игре. Наверное это мягкий способ указать фермам и неактивам на их место в игре, чтобы активные кучковались, а неактив брали в оборот, если того требует ситуация, но неактив вычисляли бы прямо. А не по косвенным признакам навроде "ндцать колодцев".

Хорошо было бы, если бы развили алкогольную тему таверны в залихватски-разгильдяйском варианте. Это бы отлично дополнило ту хрестоматийность, которой пытаются следовать разработчики в плане дизайна (внешнего облика и стиля) игры. Конечно, есть мешанка стилей. Есть попытки сделать что-то под Античность в стиле ранних исторических стратегий, что-то динамично эпохальное в духе глобальных стратегий, что-то "эльфийское" в духе сеттлерсоподобное. Ну и много от банального "е2-е4", которые не приемлют каких-то излишеств.

Хорошо были бы звания навроде "случайный посетитель", "ходок", "завсегдатай", "выпивоха", "король бокала" и так далее, где была бы видна активность игрока в таверне. В каком-нибудь таком веселом духе. Иначе что за бургундская скатерть такая? Что за мраморные полы? К черту все и ну ирландские танцы!!! Кстати, музон тоже не мешало бы разнообразить. :)

Если посмотреть опыт некоторых РПГ, то зачастую таверна- место для стратегического планирования. Так сказать тусовочная территория по решению судьб государств.

Поэтому данную тему можно развивать и развивать. Пока это не касается непосредственно военной тематики - это вроде как отвлечение и прикол. Но в определенный момент можно прикрутить более явные военные бонусы. И тогда социально активный получит больше преимуществ, чем одиозный топ-одиночка. И это будет правильно.
 

DeletedUser13246

Guest
Ну такая идея может не всеми игроками будет одобрена, зато может понравиться разработчикам :)
Игроки играют в бесплатную игру и не задумываются, что компании надо платить зарплаты, за помещение и оборудование амортизацию, платить маркетинговым компаниям, платить за сервера. А еще нужны средства на разработку новых IP, которые требуют миллионных бюджетов. Я каждый день имею дело с десятками игровых проектов и студий, бюджет меньше 100К зелени ставят либо за полную ерунду, либо от излишней скромности, потому что боятся, что больше никто не даст (а потом все равно придется просить еще). Игры на мобилы и средненькие десктопные проекты от инди-студий стартуют от 500К бюджета, хотя с маркетинговой компанией и дистрибуцией все равно будет больше. Нормальный проект стартует от миллиона. Если есть амбиции, то начинать надо с 5 миллионов. И это мы все еще находимся в сегменте средних игр и студий, ААА-проекты считают бюджеты в десятках и сотнях миллионов.
Так вот люди жалуются, что разработчики из них деньги вытягивают (за то что они бесплатно играют в игру уже по несколько лет!), из топов брюли уже не вытянешь из кошелька, они ловко копят со всего, с чего можно, купили все расширения, все ВСы поставили, брюли ток на подхил и ивенты уходят. Мое предложение как раз на них нацелено, с позиции разработчиков это действительно здравая идея.
Просто надо понимать, что игры - это такой же бизнес и они должны приносить прибыль, иначе студия разорится и перестанет что либо разрабатывать.

Я искренне извиняюсь за такой офф-топ, просто накопилось)
 

Baul

Император
Игроки играют в бесплатную игру и не задумываются, что компании надо платить зарплаты, за помещение и оборудование амортизацию, платить маркетинговым компаниям, платить за сервера. А еще нужны средства на разработку новых IP, которые требуют миллионных бюджетов. Я каждый день имею дело с десятками игровых проектов и студий, бюджет меньше 100К зелени ставят либо за полную ерунду, либо от излишней скромности, потому что боятся, что больше никто не даст (а потом все равно придется просить еще). Игры на мобилы и средненькие десктопные проекты от инди-студий стартуют от 500К бюджета, хотя с маркетинговой компанией и дистрибуцией все равно будет больше. Нормальный проект стартует от миллиона. Если есть амбиции, то начинать надо с 5 миллионов. И это мы все еще находимся в сегменте средних игр и студий, ААА-проекты считают бюджеты в десятках и сотнях миллионов.
Так вот люди жалуются, что разработчики из них деньги вытягивают (за то что они бесплатно играют в игру уже по несколько лет!), из топов брюли уже не вытянешь из кошелька, они ловко копят со всего, с чего можно, купили все расширения, все ВСы поставили, брюли ток на подхил и ивенты уходят. Мое предложение как раз на них нацелено, с позиции разработчиков это действительно здравая идея.
Просто надо понимать, что игры - это такой же бизнес и они должны приносить прибыль, иначе студия разорится и перестанет что либо разрабатывать.

Я искренне извиняюсь за такой офф-топ, просто накопилось)
Дак вроде никто тут из тех, кто в здравом уме, не оспаривает необходимость заработка для разработчиков. Согласны все, что это дело важное и нужное. Но многие проекты и аспекты имеют сомнительную целесообразность и коммерческую эффективность.

Хорошая аналогия времен Пасхального ивента. Можно продать киллограмм пельменей за 100 рублей. А можно за 50 рублей продать 50% шанс купить пельмени. И разрабы активно идут по второму пути, считая, что это принесет больше дохода. Но нормальные консервативные игроки не хотят дурацких лоторей. Они хотят стабильности и гарантий. И пусть заплатить в 2 раза больше, но быть уверенным, что купишь пельмени.

И еще! Игроки не любят, когда постоянно меняется рецепт этих пельменей. Особенно с хорошего на плохой. И когда шанс выигрыша обозначен как 50%, а практика это не подтверждает - это тоже не любят.

Поэтому мне в целом кажется ценовая политика Innogames неэффективной. Во всяком случае в Ru-зоне.
 

DeletedUser11663

Guest
Baul, у меня пока только один вопрос: откуда у вас такая информация про неэффективность? Согласна даже на таблицы и графики.
 

Baul

Император
Baul, у меня пока только один вопрос: откуда у вас такая информация про неэффективность? Согласна даже на таблицы и графики.
Нет таблиц и графиков, поэтому мой пост содержит фразы "мне кажется". Если бы были бы таблицы и графики с аналитикой, то не бы уже ничего не казалось, а это было фактом. Но, естественно, информация эта даже если и открытая, то ей не владею.

Но что есть. Есть достаточный опыт игр в разные онлайн проекты. В том числе те, где игроки массово вкладывают средства. Тем более значительные средства, сотни тысяч рублей. А если речь идет об интернациональных серверах, то полно обитает всяких американцев или японцев, что вкладывают десятки тысяч долларов, в нашем эквиваленте это будут уже миллионы рублей.

Так вот. Там совсем другой дух. Совсем другая эволюция игрового маркетинга, да и всего остального. Нюансы все не расскажешь, да и Вы наверняка, знаете что-то больше и лучше.

Но вот попробую порассуждать на примере рельсы. В нашей игре разрабы ради того, чтоб не устраивать игровую инфляцию и обесценивание игровых характеристик у ранних юнитов, вынуждено смаковать прогресс в эпохах. Рельса со своим уберством выбивается из этого "смакования", так как создавалась она тогда, когда Арктикой еще не пахло. Чтобы обеспечить гладкость и бережливость при росте характеристик у юнитов в высших эпохах, были вынуждены пойти на такой непопулярный шаг, как срезание характеристик рельсы. Недостатки очевидны, плюсы может очевидны не всем, но если поразмыслить, то вывод - подрезание рельсы было просто необходимым.

Как бы поступила команда, настроенная на настоящее выкачивание денег из игроков. Она бы ввела множество платных сервисов, влияющих на важные игровые характеристики. По большей части это были бы условно альтернативные сервисы, но как правило просто безальтернативные. То есть можно было бы сделать чисто платного убер-юнита, который бил бы рельсу легко. Ну или платный час супербизонства, например +100% к атаке и защите в нападении.

Я не вижу в этой игре настоящей платной безальтернативности. Можно играть без вложений вообще. И не вижу среди игроков традиций донатства. Безусловно донаты есть. Но если кто в чате завизжит радостный "наконец получил аванс и вложил 10 т.р. ради пары обнов", то на него скорее посмотрят как на придурка. Хотя в некоторых играх - это правило.

Если неправ, то поправьте.
 

OSX MAC

【ツ】
Мне кажется, что индикатор таверны реализовать было бы просто. Сделать три вида значков:

"таверна свободна"
"таверна занята"
"не истек таймер 24 часов".

Все. Больше ничего и не нужно.
Не нужно 3 вида значков. Хватает два как они и сделали, потому что ваши варианты
"таверна занята" и "не истек таймер 24 часов" в любом случае подразумевают, что заходить в эту таверну смысла нет, поэтому стул с часами отлично это и показывает. Ну а если очень сильно захочется узнать, когда же можно зайти и истекут 24 часа, то наведение мышки на иконку об этом скажет. На самом деле после тестов на бете и так понятно, что если просто стул без часов, то можно зайти, а если с часами, то нет смысла заходить.
 

Baul

Император
Не нужно 3 вида значков. Хватает два как они и сделали, потому что ваши варианты
"таверна занята" и "не истек таймер 24 часов" в любом случае подразумевают, что заходить в эту таверну смысла нет, поэтому стул с часами отлично это и показывает. Ну а если очень сильно захочется узнать, когда же можно зайти и истекут 24 часа, то наведение мышки на иконку об этом скажет. На самом деле после тестов на бете и так понятно, что если просто стул без часов, то можно зайти, а если с часами, то нет смысла заходить.
А я считаю что нужно и между этими значками принципиальнейшая разница. Разные иконки "все занято" и "таймер не истек" позволят быстро вычислить неактив, который не чистит таверну. Его, если заморочиться, и так можно вычислить. Но это слишком много внимания надо и... зачем сложности? Что мешает иконку сделать, если ее и так уже делают?
 

OSX MAC

【ツ】
А я считаю что нужно и между этими значками принципиальнейшая разница. Разные иконки "все занято" и "таймер не истек" позволят быстро вычислить неактив, который не чистит таверну. Его, если заморочиться, и так можно вычислить. Но это слишком много внимания надо и... зачем сложности? Что мешает иконку сделать, если ее и так уже делают?
К тому что это перегружает интерфейс и не соответствует дизайну.
 

Baul

Император
К тому что это перегружает интерфейс и не соответствует дизайну.
Если две иконки уже в плане, то третья иконка как что перегрузит и не будет соответствовать стилю? Можно сделать просто. Пустой стул, стул с часами, стул с человеком или смайлом.

Лично для меня дак вообще важнее иконка того, что занята таверна. А иконка таймера не нужна, так как я заход в таверну друга сопровождаю его баффом. Бафф активен - значит таймер истек, это я вижу и так, без всяких иконок. А полна ли его таверна, либо пустая - это без личного посещения никак не убедишься.
 

DeletedUser4922

Guest
Возможно,кому-то и нужно больше иконок,если зрительное восприятие доминирует,лично мне,кроме стула не нужны ни часы,ни стрелка,при наведении курсора пояляется соответствующий текст,мне его хватает.
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх