Для начала представлюсь: в игре я известен как Озард, я начал играть в августе 2016 на сервере Маунт Киллмор и за 10 месяцев добрался до Арктических льдов. И в этом гайде я расскажу, как стать супербыстрым фермером и менять эпоху каждые несколько недель, не качая ВС, не покупая товары за СО и не заводя бриллиантовые фермы в других мирах. Этот стиль игры вполне может подойти тем, кто:
-Хочет начать двигаться по эпохам сразу, не тратя месяцы на подготовку;
-Хочет как можно быстрее получить доступ ко всем зданиям и юнитам;
-Предпочитает стабильный рост без долгих пауз и резких рывков;
-Стремится построить сбалансированный и эффективный город;
-Видит в других игроках друзей и торговых партнёров, а не соперников.
Узнали себя? Добро пожаловать в ряды юных фермеров! Гайд построен в виде маленьких разделов с комментариями и включает в себя основные фермерские тонкости
Итак, основные моменты игры фермером:
1) Наука превыше всего.
Всё, что добывается и производится в городе, является инструментом для развития науки. До Арктики науке требуются 4 вида ресурсов: золото, ресурсы (молотки), товары и СО. Задача фермера найти баланс между ними, не отдавая предпочтение какому-то одному в ущерб остальным. Все СО и товары должны идти именно в науку. Если СО слишком много, а товара не хватает, нужно пересмотреть город и усилить добычу товаров. Если не хватает молотков, усиливаем добычу молотков. СО не стоит покупать за золото кроме как в начале эпохи, чтобы проскочить начальные технологии и раньше поставить новые заводы. Во-первых, золото редко бывает лишним, во-вторых, покупка СО приводит к тому, что СО прибавляются быстрее, чем товары, и товара на науку не хватает. Фермер развивается быстро, но без спешки, спешка в этой игре наказуема.
2) Главный ресурс в игре не товары и не СО.
Главный ресурс территория, которая в свою очередь приносит и товары, и СО, и всё остальное. Чем рациональнее она застраивается, тем быстрее рост и комфортнее игра. Крупные здания следует располагать по углам и краям города, к любому зданию дорога должна прилегать с его короткой стороны. Здание 7х4 может требовать 7 клеток дороги, а может и 4 – смотря как расположить. Если здание крайнее в ряду, ему может хватить всего 1 клетки дороги, пользуйтесь этим при каждой возможности. Одинаковые здания следует ставить ровными рядами, это сэкономит место за счёт дорог. Дороги никогда не должны касаться границ города. Расширения лучше добавлять рядами таким образом, чтобы город был ровным квадратом или прямоугольником без маленьких выступающих частей. Что касается бриллиантов и медалей, нет лучшего способа их потратить, чем купить очередное расширение. Когда предлагается построить расширение за золото или за бриллианты на выбор, всегда выбирайте золото.
3) Великие и невеликие ВС.
Лучшие ВС фермера – это Маяк, Марк и Храм. Ближе к Модерну добавляется Альберт, ещё можно построить Обсерваторию на благо гильдии. Остальные ВС только тратят бесценное место, у фермера свободная территория не бывает лишней. Конечно, есть и другие хорошие ВС, но у каждого есть своё «но»: либо высокая цена, либо долгая окупаемость, либо бесполезность именно для фермера. А некоторые ВС и вовсе проигрывают обычным зданиям ранних эпох. Перечисленные ВС имеют одно важное свойство, которого нет у Арки и прочих разрекламированных ВС: они хороши уже на 1 уровне без прокачки. Построил и забыл, их не нужно качать до космических уровней, чтобы почувствовать эффект, для фермера это очень важно (см. тезис 1). К тому же они дёшевы и общедоступны. Разумнее всего строить ВС позже их эпохи, за счёт этого чертежи и товары собираются сами собой и не требуют дополнительных затрат. Постройка ВС раньше срока всегда замедляет науку. В поздних эпохах, когда город ощутимо вырастает в размере, можно побаловать себя и построить, например, связку Алькатрас + логово, чтобы копить разбойников на будущее
4) Товары, отличные товары!
Ключевое здание фермера товарный завод, товаров никогда не бывает слишком много. Чтобы развивать науку без остановок, следует добывать товары по 200+ штук в день, для этого нужно иметь 8 и более заводов текущей эпохи. По мере роста города можно уместить 12 и более заводов. Если не засорять город ненужными зданиями, заводы умещаются без проблем. Если вы уверены в своих торговых партнёрах, можете поставить одинаковые заводы, которые меньше по размеру. Если нет, поставьте разные заводы пополам, это расширит ваши возможности. Разумеется, мы не строим заводы, не имеющие соответствующего бонуса к производству.
Отдельно следует сказать про полуфабрикаты. Начиная с Модерна, заводы требуют столько же старого товара, сколько товара производят сами. Где же достать полуфабрикатов на столько заводов?
Часть дают ВС, часть дают колодцы желаний (они не грабятся, не нуждаются в баффе и в среднем дают 174 полуфабриката в месяц). А всё остальное придётся выменивать на рынке, настоящий фермер должен уметь пристроить свой товар. Чтобы превратить товар в его полуфабрикат, нужно разменять его вниз три раза. Старайтесь менять товары вниз беспрерывно, при необходимости делайте небольшую скидку. И следите за ассортиментом: полуфабрикат будет меняться быстрее, если вы будете покупать его не за один вид товара, а, скажем, сразу за пять разных.
5) Экспедиция друг фермера.
Это может звучать странно, поскольку фермер особо не воюет. Но всё довольно просто: переговоры. Чтобы пройти 1-48 этапы за товары (обязателен бонус таверны на 4 ход), нужно иметь всего два с половиной завода, которые даже с населением занимают в разы меньше места, чем полный набор военных ВС. А фермер почти не заметит расходов, поскольку это будет всего 20-25% его притока товаров. В сочетании с Храмом экспедиция неисчерпаемый источник всякого добра: СО, товаров, бесплатных строений и юнитов. Кстати говоря, именно в экспедиции мы выполняем задания на найм юнитов, такие часто попадаются в ивентах. Дальше 48 идти нет смысла, 4 уровень для фермера почти никогда не окупается.
6) Фермер знает, когда и с кем воевать.
Есть карта, она же основная сюжетная линия (не путать с гильд-картой). Можно проходить её переговорами, но после Прогресса это становится слишком дорогим удовольствием. Вместо этого можно захватывать карту с отставанием за счёт разницы в эпохах. Начиная с Модерна, товарные заводы используют бонусы предыдущих эпох, поэтому быстрый захват карты уже не критичен. На захват карты с отставанием хватит даже юнитов из экспедиции, потому что потерь почти не будет (при осмысленном ручном управлении, конечно же). Жертвуем юнитов, экономим товар. Военных действий за пределами этой карты следует избегать, фермер есть фермер
7) Новая эпоха, новое начало.
Итак, мы готовы в очередной раз сменить эпоху, что нужно знать и учитывать? Первая неделя в новой эпохе самая сложная, поскольку нет новых товаров, а экспедиция не за горами. Смену эпохи лучше всего осуществлять во вторник после начала новой экспедиции. Благодаря этому всю неделю Храм будет давать реликвии новой эпохи, в то время как цена переговоров не изменится. И до конца следующей экспедиции у нас будет почти 2 недели, за которые мы обустроимся в новой эпохе, изучим и поставим новые заводы, а затем успеем закончить экспедицию уже с новыми товарами
8) А перестройка всё идёт и идёт по плану.
Каждая новая эпоха открывает доступ к куче всевозможных строений. Нас интересуют, прежде всего, заводы, ресурсные здания, общественные здания и дома. Заводы следует обновлять как можно раньше, нещадно ликвидируя все старые. Но не спешите перестраивать весь город вслед за заводами: если слишком часто всё обновлять, перестройка принесёт больше убытков, чем пользы. Любое здание должно простоять много недель, прежде чем с лихвой окупит затраты на себя.
9) Дом, милый дом.
Для начала поговорим о домах. Есть основной принцип: чем реже урожай золота, тем выше эффективность дома в плане населения, поэтому в ранних эпохах отдаём предпочтение 8-часовым домикам, а в Колониальном Периоде и дальше суточным, которые открываются в конце эпохи. В ранних эпохах можно менять дома в любое время, но затем лучше всего менять только в указанных эпохах: Колониальный Период – Прогрессивизм – Новейшее Время – Будущее – Океаническое Будущее, в остальное время дома можно не трогать. Наилучшее время для обновления домов - начало эпохи. Сносим старые заводы – строим новые дома, открытые в конце предыдущей эпохи, – строим новые заводы.
10) Мой город, что хочу, то и строю.
Ресурсные и общественные здания, а также дороги можно менять когда угодно, но опять-таки не в каждой эпохе, а как можно реже. Чтобы ресурсов всегда хватало, их должно добываться примерно столько же, сколько золота добывается с домов. У шоссе (двойная дорога) низкий показатель счастья, поэтому шоссе можно не менять вообще и жить долго и счастливо с самым первым. В дополнение ко всему вышесказанному, рекомендуется ставить всё полезное, что достаётся бесплатно с квестов, ивентов и экспедиции, халява есть халява
11) Один в поле не воин.
Игра социальная, поэтому одному в ней никак. Во-первых, всем нужна гильдия. Гильдия не только позволяет меняться товарами без налога, но и даёт доступ к экспедиции. Плюс в ветках гильдии всегда найдётся с кем поболтать. Старайтесь найти гильдию с большим количеством людей, с активным честным рынком (он так и прописан в уставах гильдий, «честный рынок») и минимумом налогов, а также с регулярным открытием 3 уровней экспедиции. Если ваш товар перестал быть востребованным и больше не меняется, скорее всего, пришло время сменить гильдию и двигаться дальше.
12) Ты мой друг и я твой друг!
Друзей в этой игре мы выбираем сами, и чем их больше, тем лучше. Это и таверна, которая обеспечивает бонусом в переговорах, и торговля, и много чего ещё. Конечно, прикольно иметь друзей из намного более поздних эпох, но пользы от этого почти нет, такие друзья вряд ли будут заинтересованы в вас или в ваших товарах. Поэтому лучше всего иметь друзей тех эпох, товарами которых вы пользуетесь. Обычно это текущая эпоха, три эпохи до неё и пара эпох выше неё, так сказать, на вырост. Старайтесь сделать так, чтобы среди друзей было как можно меньше согильдийцев и соседей, с ними вы можете сотрудничать и без добавления в друзья.
13) Ты это, заходи, если что.
Нельзя забывать про соседей. Игра подбирает соседей сама, а уживаться с ними приходится нам. Именно от соседей исходит большинство неудобств: грабежи, спекулянтские предложения на рынке и т.п., но с любым игроком можно договориться, грабители тоже люди. Если грабитель неадекватен, игнорируем его действия и собираем урожай вовремя, так он не сможет нанести никакого вреда. Строить защитные ВС и сигнальные огни нет смысла, потому что, как мы помним, у фермера не бывает лишнего места. К тому же эти средства не гарантируют защиты. Но всё не так плохо! Большинство соседей приятные люди и, если присмотреться, среди них можно найти хороших будущих друзей или согильдийцев, не стесняйтесь добавлять всех, с кем вам понравилось сотрудничать. Со сменой эпохи сменяются и соседи, но с некоторыми можно сохранить связь, добавив в друзья
14) Баф, бафф, баффф.
Для максимального эффекта ежедневно баффаем всех подряд: и гильдию, и соседей, и друзей. Если на это нет времени, открываем раздел событий и баффаем в ответ всех, кто баффает нас. Бафф не только обеспечивает ответными баффами наш собственный город, но и позволяет собирать чертежи.
Расходы на прохождение экспедиции переговорами
- Первый уровень: 149 товаров предыдущей эпохи;
- Второй уровень: 93 товара предыдущей эпохи, 75 своей;
- Третий уровень: 46 товаров предыдущей эпохи, 248 своей;
- Четвёртый уровень: 601 товар предыдущей эпохи, 777 своей.
Примерно такие цифры получаются при прохождении экспедиции одними переговорами без учёта реликвий и прочих товарных плюшек. Расходы золота, молотков и медалей я тоже не учитывал, они сильно зависят от эпохи. Если не использовать бафф таверны на 4 попытку, расходы вырастают ещё больше (бафф желателен везде, где число вариантов превышает 3). Эти цифры могут варьироваться, на некоторые этапы может уйти больше одной попытки. В этих цифрах основная причина, по которой я не рекомендую проходить последний уровень переговорами
Стоит отметить, что в Арктике и Океанах на последних уровнях часть товаров меняется на прометий и орихалк (они уже включены в эти цифры).
Бонус
Ещё хотелось бы поделиться формулой для сравнения однотипных зданий разного размера. Что лучше: 5 больших зданий или 8 маленьких? На такие вопросы можно ответить, благодаря нехитрому расчёту. Для примера возьмём здания Модерна: Авиационный завод и Шляпник. Завод имеет размеры 6х4 и требует широкое шоссе, даёт 2490 ресурсов в час. Мы берём его площадь 24 клетки, затем нужно добавить площадь дороги. Шоссе прокладываем с самой короткой стороны (которая 4 клетки, а не 6) и делим его площадь на 2, т.к. дорога обслуживает сразу два здания по разным сторонам. Шоссе вдоль короткой стороны займёт 4х2 клеток, после деления на 2 получаем 4 клетки. Берём производство в час и делим на площадь здания и дороги:
2490 : (24+4) = 88,9
Это производство с одной клетки в час с учётом дороги. Повторяем процедуру с Шляпником (3х3, 740 в час) и помним, что Шляпнику нужна обычная узкая дорожка:
740 : (9+(3:2)) = 70,4
Требования зданий к населению и счастье дороги можно не учитывать. Выходит, что завод не только экономит бафф за счёт большого размера, но и даёт намного больше ресурсов за каждую клетку. Подобным образом можно сравнивать общественные здания и дома разных эпох. Делая расчёт для декоров, дорогу не учитываем, ибо она им не нужна.
Удачи, юные фермеры! Если появятся вопросы, не затронутые в гайде, всегда можно обратиться ко мне прямо в игре на сервере Маунт Киллмор