Baul
Император
Очень интересно. Представляю, если сделать игру, в которую заложить "откаты", "банкеты" и всяких девочек для проверяющих.Хотел бы немного реабилитировать администрацию. И даже не немного!
Поверь, пришлось и играть, и настраивать несколько игровых экономик. Там куча проблем. А самая главная проблема в том, что у админов мало привычных нам по реалу инструментов воздействия и регулирования как в уже привычной нам рыночной экономике. Приходится самостоятельно создавать суррогатную игровую экономику. Разной сложности, разной похожести на реальную, но в любом случае по сравнению с жизнью получиться естественно очень слабое подобие. В нулевых годах был один проект, где я пробовал создать очень близкую к реалу рыночную экономику. Перепрыгнул даже через свою голову. С первого взгляда по сравнению с другими проектами всё получилось намного ближе к жизни. А ошибку свою "тихо" понял уже в самом конце. Даже не поверите - создав "жизненное подобие" я не принял во внимание, что в реале "постановкой" и развитием экономики занимается немереное количество институтов, коммерческих организаций, банков, бирж, страховщиков, юристов. А уж сколько людей неподецки постоянно этим заняты. Теперь, наверно, и Вам очевидна моя ошибка - онлайн-игроку просто тупо не надо такой приближённый к жизни симулятор - не нужен он ему, никакого времени на игру не хватит, за такое людям немалые деньги платят, а тут бесплатно! Тем более - он в игре ОДИН! И всё это - не в чисто экономической игре, как здесь.
Посему могу сказать, что у админов достаточно последовательная, а главное более безопасная с точки зрения вариантов незаконной прокачки, схема экономики. Плюс к этому - для конкретной игры она более чем достаточна. Единственный минус, который я могу поставить в вину админам, это то, что на общем фоне необязательности в игре оперативности в общении именно по экономике отсутствие оперативности бьёт очень сильно. Т.е. если, к примеру, был бы вариант включаемого для торговцев оперативного чата с игроками (а для этого нужно включение статуса торговца и т.п.), то цены бы нашей игровой экономической модели не было. Поверьте на слово.
Общий вывод - уникальная схема экономики ФОЕ имеет необходимые противовесы и достаточную защиту. При этом она бойцов не нагружает, а фермерам даёт возможность употребить на дело остатки свободного времени от отсутствия боёв. Тем более, что успех в боях - это следствие определённых, но прошлых действий и рейтинг набивается практически автобоем, а вот торговля здесь - это, извините, не проходящий и ежедневно постоянный драйв.
Во всех играх такого рода необходимо выдерживать баланс между глубиной и интересностью микроменеджмента. А также его влиянии на игру в целом. Реализовано же в одном проекте (надеюсь его знаете) избавление от микроменеджмента через функцию помощника. Хочешь - сам копайся во всем, но зато выполнишь стратегию через личное управление. Хочешь - доверь все помощнику. Он посредственность, зато от явных косяков избавить может. И вот когда конкурентная борьба между игроками решалась бы в случае только личного ювелирного экономического управления - тогда это было бы по-настоящему востребовано и интересно.
Если говорить о ФОЕ, то я даже не знаю о чем Вы именно. Про экспедицию понял. Действительно, наверняка интересно просчитать вероятности куда и сколько товара нужно, чтоб пройти экспедицию с минимальными затратами. А.... дальше? Я не знаю где еще в этой игре решает экономический просчет.
Самое главное, что сильно упрощает экономику ФОЕ, делает ее неинтересной как механизм конкуретной борьбы между игроками и отдаляет ее от реальной - это отсутствие замкнутости циклов. Перепроизводства нет как класс. Сидит человек в эпохе, делает свой товар. Хоть тысячу сделает, хоть миллион. Спокойненько может лежать на складе. Налогов на обмены нет. Усложнения производства при военном стиле тоже нет. Хочешь - наставь 12 товарных зданий и при этом выноси всех соседей (как я). То есть выбор "либо фермер, либо воин" отсутствует. Поэтому получается как "либо воин, либо недовоин".