Baul
Император
Гайд по формированию универсального "убер-воина" гильдкарты.
Baul (c)
Редакция от 01.04.2018
Спасибо за скрины и поддержку Аго.
Baul (c)
Редакция от 01.04.2018
Спасибо за скрины и поддержку Аго.
Земля дрожит от мощности такой,
Вот так он бьёт рукой наш Вася,
И никуда не убежит негодник никакой,
Ах, как он бьёт ногой наш Вася,
И в нашем городе покой.
Гр. Дюна
Наша игра Forge of Empires выделяется таким примечательным и глубоким игровым направлением, как гильдкарта. Очень немного игр имеет подобный аналог коллективной борьбы, в которой имеется экшн. Казалось бы – вроде размеренная стратегия, чуть ли не пошаговая из-за своего тактического боя. Но именно в гильдкарте проявляется и адреналин, и волнение, и умение действовать быстро, и много что еще.
В данном гайде речь не будет большого акцента на особенностях коллективного боя, плане общей стратегии и прочих других вопросах ГВГ. Для этого нужен отдельный гайд, может быть даже не один. Здесь пойдет речь о том, что нужно иметь игроку, который стремится к высотам возможностей на гильдкарте. И самое главное - зачем ему это нужно.
Вопросы по поводу развития возникают постоянно. Сейчас нет проблемы поставить топовую Арку, набрать чертежей, сошек, найти качеров. Вроде бы поднял игрок ЗАК на 10 уровень, Алькатрас поднял, Оранжерею, Кракен. Затем задается вопросами: «Что качать дальше? В какой последовательности? Есть ли в этом смысл? И в чем именно будет выражаться эффект от прокачки? Когда лучше остановиться?». Именно для ответов на эти вопросы и написан этот гайд.
Глава 2. Традиционные постулаты войны на гильдкарте. Терминология.
Как вообще выглядит традиционный механизм осады сектора. Если упростить. Атакующая гильдия распределяет роли игроков.
2.1. Выделяют аттакеров. Тех, кто будет исключительно атаковать сектор. Они должны это делать быстро. Кто-то будет заходить в тактический режим боя, дальше или дроп (попали не на того) или 1 ход + автобой. Т.е. автобой так или иначе должен быть нажат. Руками до конца на гильдкарте в реальном бою биться невозможно. Но разница между автобоем из тактического режима и чистым автобоем с гильдкарты примерно в 3 раза. Вдумайтесь в эту цифру!
Естественно, что подготовка к войне у аттакера будет соответствующая. Казармы войск для атаки. Много логов разбоев, ведь они будут основной армией. Возможно будет повышать свою атаку таверной, казармами и ивентовыми зданиями. Интернет аттакеру нужен быстрый. Однако это не несет настолько принципиального значения, как у дефера. Ибо задержка в доли секунды для него погоды не делает. Поэтому игрокам с чуть тормозным интернетом надо готовить себя в обычные аттакеры.
2.2. Дефер или осадник. Игрок, который ставит осадную армию при нападении гильдии на сектор или же меняет деф при обороне. Как правило, армия на осаду и армия на деф идентична. Т.е. это та армия, при нападении на которую противник будет нести потери.
Для дефера принципиальное значение имеет скорость Интернета! Осадник должен осаду поставить так быстро, чтоб противник между постановками осады не успел поменять деф. Дефер в обороне он должен действовать так быстро, чтоб воткнуть деф между осадами противника и не дать взять сектор. Это вечный баланс, который всегда играл принципиальное значение в серьезных конфликтах.
Технически его задача простая. Он заполняет стек дефовой армией и сидит караулит, ждет возможность ее поставить в осаду. Дальше либо он при 1-2 единичек здоровья снимает осаду и ставит новую, или же ждет когда ее разобьют до упора, чтоб тут же нажать на желтую кнопку, которая активируется сама. То же самое, если дефер обороняет сектор – сидит и ждет заветной секунды. На бой не отвлекается.
Теоретически можно позволить деферу провести бой. Однако. В старые времена это подразумевало вхождение в тактический режим боя. Вот он вошел, сделал первый ход, надо нажимать автобой, и…. в этот момент снимают осаду. Срочно ставить надо новую. А где он? Он ждет когда погаснет черный экранчик выхода из тактического режима боя. Поэтому при серьезной войне раньше роли никогда не смешивали. Если уж осадник – сиди и не суйся в бой, не дай бог упустишь возможность постановки осады и противник напихает дефа – осложнишь ситуацию всему коллективу.
В плане развития, чистый неатакующий дефер может вообще не иметь раскаченного ЗАКа. Он может быть фермером в традиционном понимании. Но чего у него должно быть много помимо шустрого компа и Интернета – это казарм. Ибо за редким большим исключением классические дефовые армии не содержат разбоев. Поэтому у дефера логов разбойников может быть мало.
Хорошие деферы также имеют раскаченные Алькатрасы. Даже не для использования свободных юнитов в реальном бою, а скорее чтоб накопить НЗ при неожиданной атаке врага в неподготовленной для войны эпохе.
Самое слабое тут - быстрое выгорание для дефера. Нужно иметь определенные особенности характера, чтоб эта игра нравилась, не стало скучно. Ведь представьте, что ты сам войска пускаешь только на заклание. Никого не бьешь. В рейтинге не растешь, чуть опоздал с осадами - на тебя все шишки летят. Поэтому хороший долговечный дефер всегда на вес золота.
2.3. Остальные игроки, грубо говоря, «на подхвате». Т.е. они могут быть аттакерами, деферами «на подстраховке» в зависимости от ситуации. Роли либо решаются до конкретного боя, просто исходя из онлайна ключевых игроков. Либо роли раздаются прям в бою, если происходит изменение тактики при выходе игроков из боя или взятии секторов. Чаще всего смена ролей в бою – явление нежелательное и редко обходится без суеты. Здесь решает опыт, уровень взаимопонимания между согами. Лучше всего, когда все происходит без слов и лишних движений.
Глава 3. Хактеристики, задачи и возможности "убер-воина".
Убер-воин – это игрок с достаточными техническими возможностями, имеющий наивысшую скорость и результативность в атаке, постановке осад и замены дефа. Т.е. это игрок – боевой универсал. Технически выглядит так.
После постановки осады он первые бои проводит как аттакер. Армия – оптимальная как для того, чтоб с ней пойти в атаку, так и чтоб ее поставить в деф. Главное – скорость, скорость и еще раз скорость! Минимум лишних движений на переключение кнопок, замену юнитов и т.д. Для убер-воина нельзя убирать руку с пульса и к моменту 2-3 единиц здоровья в осаде он превращается в чистого осадника, чтобы в момент, когда уже можно и нужно ставить осаду, не тратить драгоценные миллисекунды на натыкивание юнитов в стек. С опытом приходит понимание этой грани, когда можешь еще позволить провести атаку, а когда уже указатель мыши держишь над кнопкой.
Что же нужно для соответствия статусу "убер-воин"?
3.1. Технические возможности компьютера и Интернета.
3.2. Алькатрас от 80-го уровня, (выше 100 слишком накладно)
3.3. ЗАК ополо 80-го уровня (выше уже на любителя, эффект будет не очевиден).
3.4. Оранжерею от 80 уровня, и чем выше, тем лучше.
3.5. Башню Инноваций и Хабитат уровня такого, чтоб не иметь ни одного дома!
3.6. Хороший уровень атаки за счет ивентовых строений (скалы сакуры, козлики Новогоднего ивента).
3.7. Много-много казарм на период настоящей войны.
3.8. Развитый Кракен. В этом гайде не рассматривали бои с Кракеном. Но считайте, что он ускоряет все еще сильнее. Т.е. там, где были потери небольшие, можно будет без потерь. А там, где было без потерь, можно будет без потерь 2-3 раза подряд.
Почему убер-воин может себе позволить то, что не может позволить себе обычный аттакер или дефер?
Вопросы скорости Интернета. Они решают также, как для дефера. Если у вас плохой Интернет, то… убером вам быть бессмысленно. Будете просто хорошим аттакером. Чуть шустрее остальных. При развитом ЗАКе может с небольшими потерями. Но на универсальную роль не годитесь. Проводите себе быстрый Интернет и обновляйте парк оборудования.
Основная принципиальная разница между убером с ЗАК 80 и обычным аттакером с ЗАК 10 в плане развития будет заключаться в:
а). Большом запасе войск за счет казарм, высокого Алькатраса у убера
б). Возможность атаковать компромиссной армией убером с меньшими потерями, позволяющими не вылететь в трубу. Т.е. меньшим расходом юнитов при выполнении одних и тех же задач. Тот объем задач, на который обычному аттакеру потребуется 200 юнитов, для убера может составить всего 100 юнитов.
Обычный аттакер, имея Алькатрас небольшого размера, имеет небольшой приход свободных в сутки. Если у него не развиты Иннова или Хабитат, значит еще город застроен домами. В случае, если играет от обороны, значит еще полно сигналок. Все это приводит к тому, что у него не так много казарм и логов, как того требует ситуация. И расход 100 – 120 юнитов сутки для него будет четкий отрицательный баланс. Для убера же это вполне нормальный расход.
Если все будет реализовано правильно, то при равных условиях, когда по 10 человек у противника и у вас, мы будем видеть, как армия у противника тает на глазах, а вы при этом успешно решаете ваши боевые задачи, оставаясь при этом на плаву в экономике.
Глава 4. Наглядные боевые ситуации.
Начинаем исследование.
Мы провели ряд тестов, чтобы выявить какие будут результаты при использовании конкретных боевых моделей.
Ситуацию смоделировали так. Одна гильдия ставит осаду на штаб в Будущем. Штаб Будущего имеет бонус к атаке и защите в 75% при нападении на него. Поэтому это самый крепко обороняемый сектор. Другая гильдия сбивает осаду с этого штаба. Любая осада, как мы знаем, имеет нулевой бонус к защите и атаке при нападении на нее.
В нападающей гильдии бьет воин с высокими статами, которого можно назвать убером. Это атака +350%, защита +200%, 27,02% вероятность крита. Кракен не задействован (с ним измерять смысла нет, результаты будут другие). Чистый автобой (с гильдкарты).
В обороняемой гильдии осаду снимает воин с обычными статами. Кракен также не задействован.
Сразу оговоримся, что речь пойдет тут везде о ЧИСТОМ АВТОБОЕ. Т.е. про тактический режим забываем от слова «совсем», ибо современная скоростная гильдвойна не может себе позволит такую роскошную трату времени, как тактический режим боя, только для воинов на подхвате, о чем говорилось выше.
Чтобы не усложнять эксперимент, мы не вносили контрольную оценку ситуаций, когда штабной сектор ударяет обычный воин. И также не вносили результаты, когда осаду снимает «убер-воин». В первом случае вы можете проверить сами на своем опыте. Во втором – они просто не несут принципиальной разницы, ибо более важны тут скрины именно нападения на сектор. А скринов будет много.
Ситуация 1. Убер бьет штаб правильной антиармией. Как правило самые частые дефы – это парящие. Антиармия – 1 рельс + разбои. Результаты такие. Иногда бывает 1 потеря. Если сектор не штабной, то чаще потери нет. Если убер сбивает осаду – то же самое, чаще без потерь. Отсутствие потерь убитыми позволяет ему без замены юнитов сразу же провести следующий бой, а то и два. Там, конечно будут потери и потребуется замена убитых. Однако тут решает скорость. Если в обороне стоят не парящие, а другая армия, то будут небольшие потери. Но замена 1-2 воинов большой погоды не сделает.
Ситуация 2. Убер бьет штаб универсальной «компромиссной» армией. Тут будут потери. Чуть больше, чуть меньше. Чаще 1-2 юнита на бой. Примерная же картина при нападении на нештаб, со сниманием осад лучше, но тоже шибко не разгонишься. Однако эта армия уже готовится под деф и осаду – это лучший выбор. «Компромиссная армия» хороша еще для снятие разнообразного дефа, так как там уже запрограммированы умеренные потери при любом раскладе и сюрпризов нет. И основной примечательный плюс. Антиармия превращается в компромиссную всего лишь заменой 1-2 разбоев на юнитов. После замены атакующая армия уже вполне годна для того, чтоб быть помещенной в деф.
Ситуация 3. Убер бьет штаб «дефовой» или «осадной» армией. Т.е. той, которую принято сажать в оборону. Вот тут потери будут при любом раскладе. Даже если поднять ЗАК до заоблачных высот – атаковать такой армией нерентабельно. За исключением редких специфических ситуаций на вроде атаки 8 рыцарями ПС или 8 змеями в Медальной.
Что было бы, если обычный воин атаковал в подобных условиях:
Ситуация 1. Потеря 1-2 юнитов.
Ситуация 2. Потеря 2-3 юнита, иногда больше. Нерентабельно.
Ситуация 3. Чаще всего слив.
Теперь переходим к оценке снятия осады. Чем игрок, снимающий осаду, выгодно отличается от атакующего сектор. Он знает точно какая армия в осаде. И готовит под нее свою армию. Если не происходит частой смены осады как перчатки, то он может бить с минимальными потерями. Однако и они возможны.
Ситуация 4. Он бьет осаду из «дефовой» армии.
Ситуация 5. Он бьет осаду из «компромиссной» армии.
Тут очень многое зависит от того, чем он пойдет. Либо потерь не будет вообще, либо они будут. На подбор потребуется время. Здесь очень много зависит от опыта игрока. Ведь классически принято считать, что правильные осады - это только "дефовые" (8 юнитов и ни единого разбоя). Следовательно все привыкли к таким составам и против них уже рефлексы набиты. Если же в осадной армии видим какое-то количество разбоев ("компромиссный" вариант), то это далеко не всегда ослабляет осадную армию, как принято считать. Иногда это парадоксально увеличивает потери со стороны снимающего осаду. Как мы видим на скрине.
Неопытный игрок может тут не успеть сориентироваться, особенно в условиях азарта и суеты при обороне сектора. Это приведет к дополнительным потерям с его стороны.
Ситуация 6. Он бьет осаду из «атакующей армии».
Тут у снимающего осаду будут наименьшие потери. Он сможет провести несколько боев без замены юнитов.
Итого можно сделать вывод. Что потери убера на штабе будут примерно равны потери обычного аттакера на снятие осады. Ну если считать на единицу боя. Но при этом убер выполняет двойную функцию, еще постановки осады. А аттакер только снимает. Быть на кнопке себе позволить не может.
Чтобы вы все поняли правильно. Зачем вся эта кухня? Чтобы отработать универсальный состав армии, минимизировать временные потери на смену состава юнитов и максимальное время тратить непосредственно на бой и на постановку осад (замену дефа).
Глава 5. Традиционные постулаты войны на гильдкарте в условиях современного боя.
Коллеги, меня можете поправить. Но традиционно сложившиеся постулаты я вижу так.
5.1. ЗАКа на 10-м уровне вполне достаточно для решения основных задач на гильдкарте.
Как мы видим. ЗАК 80 уровня и прочая развитость добавляет вполне конкретные преимущества и возможности.
5.2. Для нормальной войны требуется большое количество казарм у максимального числа согов.
Да. Это актуально и сейчас. И будет актуально долго. Особенно в условиях паритетных боев. Когда скорость осадника с одной стороны и деферов с другой равны. Тогда взятие одного сектора может идти интенсивно и затратно для обеих сторон. Поэтому "юнитов мало не бывает". И не забываем еще про улучшалку к скорости тренировки юнитов от таверны, которая, правда, стоит немало серебра.
5.3. Как в обороне сектора, так и в нападении на вражеский, необходимо разделение обязанностей.
Актуально и сейчас. Однако наличие убера значительно все упрощает.
5.4. Участие в войне на гильдкарте ударят по экономике игрока и идет в ущерб его развитию.
Как мы видим - если убер развит, то он уже по развитию очень не ущербен. Ибо его развитие уже идет своим чередом. Независимо от того, воюет он или нет. Он вполне может получить сошечного сбора со своих ВС 300 со в сутки и более.
5.5. При нападении на сектор (штаб) в большинстве эпох будут потери у нападающего, равно как при снятии осад будут потери у снимающего, если осада поставлена из «правильного» набора юнитов.
Да. Это актуально и сейчас. Однако это в большей степени влияет на обычных аттакеров и игроков на подхвате. У убера только снизится несколько скорость и все. Поэтому сейчас штаб или нештаб - уже потеряло свою принципиальную актуальность.
Глава 5. Заключение.
В заключение хочу сказать, что описанный выше вариант развития вполне доступен каждому. Я надеюсь, что наглое слово "убер" не слишком сильно раздражало вас. Ибо на самом деле тут заложена определенная ирония в это. Все это возможно реализовать, если играть без излишних казуальных отвлечений, иметь хороший бриллиантовый счет (для максимально эффективного использования ивентов), поднять Арку как первооснову получения сошек и чертежей.
Прошу не судить строго за стилистические огрехи, субъективизм. Я старался.
Всем спасибо, особенно Аго за помощь!
Охотно отвечу на пожелания, замечания.
Последнее редактирование: