Гайд универсального воина гильдкарты

Baul

Император
Гайд по формированию универсального "убер-воина" гильдкарты.
Baul (c)

Редакция от 01.04.2018
Спасибо за скрины и поддержку Аго.


Земля дрожит от мощности такой,
Вот так он бьёт рукой наш Вася,
И никуда не убежит негодник никакой,
Ах, как он бьёт ногой наш Вася,
И в нашем городе покой.

Гр. Дюна
Глава 1. Введение.

Наша игра Forge of Empires выделяется таким примечательным и глубоким игровым направлением, как гильдкарта. Очень немного игр имеет подобный аналог коллективной борьбы, в которой имеется экшн. Казалось бы – вроде размеренная стратегия, чуть ли не пошаговая из-за своего тактического боя. Но именно в гильдкарте проявляется и адреналин, и волнение, и умение действовать быстро, и много что еще.

В данном гайде речь не будет большого акцента на особенностях коллективного боя, плане общей стратегии и прочих других вопросах ГВГ. Для этого нужен отдельный гайд, может быть даже не один. Здесь пойдет речь о том, что нужно иметь игроку, который стремится к высотам возможностей на гильдкарте. И самое главное - зачем ему это нужно.

Вопросы по поводу развития возникают постоянно. Сейчас нет проблемы поставить топовую Арку, набрать чертежей, сошек, найти качеров. Вроде бы поднял игрок ЗАК на 10 уровень, Алькатрас поднял, Оранжерею, Кракен. Затем задается вопросами: «Что качать дальше? В какой последовательности? Есть ли в этом смысл? И в чем именно будет выражаться эффект от прокачки? Когда лучше остановиться?». Именно для ответов на эти вопросы и написан этот гайд.


Глава 2. Традиционные постулаты войны на гильдкарте. Терминология.

Как вообще выглядит традиционный механизм осады сектора. Если упростить. Атакующая гильдия распределяет роли игроков.
2.1. Выделяют аттакеров. Тех, кто будет исключительно атаковать сектор. Они должны это делать быстро. Кто-то будет заходить в тактический режим боя, дальше или дроп (попали не на того) или 1 ход + автобой. Т.е. автобой так или иначе должен быть нажат. Руками до конца на гильдкарте в реальном бою биться невозможно. Но разница между автобоем из тактического режима и чистым автобоем с гильдкарты примерно в 3 раза. Вдумайтесь в эту цифру!

Естественно, что подготовка к войне у аттакера будет соответствующая. Казармы войск для атаки. Много логов разбоев, ведь они будут основной армией. Возможно будет повышать свою атаку таверной, казармами и ивентовыми зданиями. Интернет аттакеру нужен быстрый. Однако это не несет настолько принципиального значения, как у дефера. Ибо задержка в доли секунды для него погоды не делает. Поэтому игрокам с чуть тормозным интернетом надо готовить себя в обычные аттакеры.

2.2. Дефер или осадник. Игрок, который ставит осадную армию при нападении гильдии на сектор или же меняет деф при обороне. Как правило, армия на осаду и армия на деф идентична. Т.е. это та армия, при нападении на которую противник будет нести потери.

Для дефера принципиальное значение имеет скорость Интернета! Осадник должен осаду поставить так быстро, чтоб противник между постановками осады не успел поменять деф. Дефер в обороне он должен действовать так быстро, чтоб воткнуть деф между осадами противника и не дать взять сектор. Это вечный баланс, который всегда играл принципиальное значение в серьезных конфликтах.

Технически его задача простая. Он заполняет стек дефовой армией и сидит караулит, ждет возможность ее поставить в осаду. Дальше либо он при 1-2 единичек здоровья снимает осаду и ставит новую, или же ждет когда ее разобьют до упора, чтоб тут же нажать на желтую кнопку, которая активируется сама. То же самое, если дефер обороняет сектор – сидит и ждет заветной секунды. На бой не отвлекается.

Теоретически можно позволить деферу провести бой. Однако. В старые времена это подразумевало вхождение в тактический режим боя. Вот он вошел, сделал первый ход, надо нажимать автобой, и…. в этот момент снимают осаду. Срочно ставить надо новую. А где он? Он ждет когда погаснет черный экранчик выхода из тактического режима боя. Поэтому при серьезной войне раньше роли никогда не смешивали. Если уж осадник – сиди и не суйся в бой, не дай бог упустишь возможность постановки осады и противник напихает дефа – осложнишь ситуацию всему коллективу.

В плане развития, чистый неатакующий дефер может вообще не иметь раскаченного ЗАКа. Он может быть фермером в традиционном понимании. Но чего у него должно быть много помимо шустрого компа и Интернета – это казарм. Ибо за редким большим исключением классические дефовые армии не содержат разбоев. Поэтому у дефера логов разбойников может быть мало.

Хорошие деферы также имеют раскаченные Алькатрасы. Даже не для использования свободных юнитов в реальном бою, а скорее чтоб накопить НЗ при неожиданной атаке врага в неподготовленной для войны эпохе.

Самое слабое тут - быстрое выгорание для дефера. Нужно иметь определенные особенности характера, чтоб эта игра нравилась, не стало скучно. Ведь представьте, что ты сам войска пускаешь только на заклание. Никого не бьешь. В рейтинге не растешь, чуть опоздал с осадами - на тебя все шишки летят. Поэтому хороший долговечный дефер всегда на вес золота.

2.3. Остальные игроки, грубо говоря, «на подхвате». Т.е. они могут быть аттакерами, деферами «на подстраховке» в зависимости от ситуации. Роли либо решаются до конкретного боя, просто исходя из онлайна ключевых игроков. Либо роли раздаются прям в бою, если происходит изменение тактики при выходе игроков из боя или взятии секторов. Чаще всего смена ролей в бою – явление нежелательное и редко обходится без суеты. Здесь решает опыт, уровень взаимопонимания между согами. Лучше всего, когда все происходит без слов и лишних движений.


Глава 3. Хактеристики, задачи и возможности "убер-воина".

Убер-воин – это игрок с достаточными техническими возможностями, имеющий наивысшую скорость и результативность в атаке, постановке осад и замены дефа. Т.е. это игрок – боевой универсал. Технически выглядит так.

После постановки осады он первые бои проводит как аттакер. Армия – оптимальная как для того, чтоб с ней пойти в атаку, так и чтоб ее поставить в деф. Главное – скорость, скорость и еще раз скорость! Минимум лишних движений на переключение кнопок, замену юнитов и т.д. Для убер-воина нельзя убирать руку с пульса и к моменту 2-3 единиц здоровья в осаде он превращается в чистого осадника, чтобы в момент, когда уже можно и нужно ставить осаду, не тратить драгоценные миллисекунды на натыкивание юнитов в стек. С опытом приходит понимание этой грани, когда можешь еще позволить провести атаку, а когда уже указатель мыши держишь над кнопкой.

Что же нужно для соответствия статусу "убер-воин"?

3.1. Технические возможности компьютера и Интернета.
3.2. Алькатрас от 80-го уровня, (выше 100 слишком накладно)
3.3. ЗАК ополо 80-го уровня (выше уже на любителя, эффект будет не очевиден).
3.4. Оранжерею от 80 уровня, и чем выше, тем лучше.
3.5. Башню Инноваций и Хабитат уровня такого, чтоб не иметь ни одного дома!
3.6. Хороший уровень атаки за счет ивентовых строений (скалы сакуры, козлики Новогоднего ивента).
3.7. Много-много казарм на период настоящей войны.
3.8. Развитый Кракен. В этом гайде не рассматривали бои с Кракеном. Но считайте, что он ускоряет все еще сильнее. Т.е. там, где были потери небольшие, можно будет без потерь. А там, где было без потерь, можно будет без потерь 2-3 раза подряд.

Почему убер-воин может себе позволить то, что не может позволить себе обычный аттакер или дефер?

Вопросы скорости Интернета. Они решают также, как для дефера. Если у вас плохой Интернет, то… убером вам быть бессмысленно. Будете просто хорошим аттакером. Чуть шустрее остальных. При развитом ЗАКе может с небольшими потерями. Но на универсальную роль не годитесь. Проводите себе быстрый Интернет и обновляйте парк оборудования. :)

Основная принципиальная разница между убером с ЗАК 80 и обычным аттакером с ЗАК 10 в плане развития будет заключаться в:

а). Большом запасе войск за счет казарм, высокого Алькатраса у убера

б). Возможность атаковать компромиссной армией убером с меньшими потерями, позволяющими не вылететь в трубу. Т.е. меньшим расходом юнитов при выполнении одних и тех же задач. Тот объем задач, на который обычному аттакеру потребуется 200 юнитов, для убера может составить всего 100 юнитов.

Обычный аттакер, имея Алькатрас небольшого размера, имеет небольшой приход свободных в сутки. Если у него не развиты Иннова или Хабитат, значит еще город застроен домами. В случае, если играет от обороны, значит еще полно сигналок. Все это приводит к тому, что у него не так много казарм и логов, как того требует ситуация. И расход 100 – 120 юнитов сутки для него будет четкий отрицательный баланс. Для убера же это вполне нормальный расход.

Если все будет реализовано правильно, то при равных условиях, когда по 10 человек у противника и у вас, мы будем видеть, как армия у противника тает на глазах, а вы при этом успешно решаете ваши боевые задачи, оставаясь при этом на плаву в экономике.

Глава 4. Наглядные боевые ситуации.

Начинаем исследование.

Мы провели ряд тестов, чтобы выявить какие будут результаты при использовании конкретных боевых моделей.

Ситуацию смоделировали так. Одна гильдия ставит осаду на штаб в Будущем. Штаб Будущего имеет бонус к атаке и защите в 75% при нападении на него. Поэтому это самый крепко обороняемый сектор. Другая гильдия сбивает осаду с этого штаба. Любая осада, как мы знаем, имеет нулевой бонус к защите и атаке при нападении на нее.

В нападающей гильдии бьет воин с высокими статами, которого можно назвать убером. Это атака +350%, защита +200%, 27,02% вероятность крита. Кракен не задействован (с ним измерять смысла нет, результаты будут другие). Чистый автобой (с гильдкарты).

В обороняемой гильдии осаду снимает воин с обычными статами. Кракен также не задействован.

Сразу оговоримся, что речь пойдет тут везде о ЧИСТОМ АВТОБОЕ. Т.е. про тактический режим забываем от слова «совсем», ибо современная скоростная гильдвойна не может себе позволит такую роскошную трату времени, как тактический режим боя, только для воинов на подхвате, о чем говорилось выше.

Чтобы не усложнять эксперимент, мы не вносили контрольную оценку ситуаций, когда штабной сектор ударяет обычный воин. И также не вносили результаты, когда осаду снимает «убер-воин». В первом случае вы можете проверить сами на своем опыте. Во втором – они просто не несут принципиальной разницы, ибо более важны тут скрины именно нападения на сектор. А скринов будет много.


Ситуация 1. Убер бьет штаб правильной антиармией. Как правило самые частые дефы – это парящие. Антиармия – 1 рельс + разбои. Результаты такие. Иногда бывает 1 потеря. Если сектор не штабной, то чаще потери нет. Если убер сбивает осаду – то же самое, чаще без потерь. Отсутствие потерь убитыми позволяет ему без замены юнитов сразу же провести следующий бой, а то и два. Там, конечно будут потери и потребуется замена убитых. Однако тут решает скорость. Если в обороне стоят не парящие, а другая армия, то будут небольшие потери. Но замена 1-2 воинов большой погоды не сделает.
81e18-clip-505kb.jpg

Ситуация 2. Убер бьет штаб универсальной «компромиссной» армией. Тут будут потери. Чуть больше, чуть меньше. Чаще 1-2 юнита на бой. Примерная же картина при нападении на нештаб, со сниманием осад лучше, но тоже шибко не разгонишься. Однако эта армия уже готовится под деф и осаду – это лучший выбор. «Компромиссная армия» хороша еще для снятие разнообразного дефа, так как там уже запрограммированы умеренные потери при любом раскладе и сюрпризов нет. И основной примечательный плюс. Антиармия превращается в компромиссную всего лишь заменой 1-2 разбоев на юнитов. После замены атакующая армия уже вполне годна для того, чтоб быть помещенной в деф. :)
bf23d-clip-345kb.jpg


Ситуация 3. Убер бьет штаб «дефовой» или «осадной» армией. Т.е. той, которую принято сажать в оборону. Вот тут потери будут при любом раскладе. Даже если поднять ЗАК до заоблачных высот – атаковать такой армией нерентабельно. За исключением редких специфических ситуаций на вроде атаки 8 рыцарями ПС или 8 змеями в Медальной.
cced1-clip-490kb.jpg

Что было бы, если обычный воин атаковал в подобных условиях:

Ситуация 1. Потеря 1-2 юнитов.

Ситуация 2. Потеря 2-3 юнита, иногда больше. Нерентабельно.

Ситуация 3. Чаще всего слив.

Теперь переходим к оценке снятия осады. Чем игрок, снимающий осаду, выгодно отличается от атакующего сектор. Он знает точно какая армия в осаде. И готовит под нее свою армию. Если не происходит частой смены осады как перчатки, то он может бить с минимальными потерями. Однако и они возможны.


Ситуация 4
. Он бьет осаду из «дефовой» армии.
21203371.png

21203407.png
Как мы видим - тут у снимающего осаду будут большие потери, если тоже пойдет "дефовой армией". Хотя их может не быть, если пойдет армией атакующей (антиармией против дефа).

Ситуация 5. Он бьет осаду из «компромиссной» армии.
21203332.png

Тут очень многое зависит от того, чем он пойдет. Либо потерь не будет вообще, либо они будут. На подбор потребуется время. Здесь очень много зависит от опыта игрока. Ведь классически принято считать, что правильные осады - это только "дефовые" (8 юнитов и ни единого разбоя). Следовательно все привыкли к таким составам и против них уже рефлексы набиты. Если же в осадной армии видим какое-то количество разбоев ("компромиссный" вариант), то это далеко не всегда ослабляет осадную армию, как принято считать. Иногда это парадоксально увеличивает потери со стороны снимающего осаду. Как мы видим на скрине.

Неопытный игрок может тут не успеть сориентироваться, особенно в условиях азарта и суеты при обороне сектора. Это приведет к дополнительным потерям с его стороны.

Ситуация 6. Он бьет осаду из «атакующей армии».

21203357.png

Тут у снимающего осаду будут наименьшие потери. Он сможет провести несколько боев без замены юнитов.

Итого можно сделать вывод. Что потери убера на штабе будут примерно равны потери обычного аттакера на снятие осады. Ну если считать на единицу боя. Но при этом убер выполняет двойную функцию, еще постановки осады. А аттакер только снимает. Быть на кнопке себе позволить не может.

Чтобы вы все поняли правильно. Зачем вся эта кухня? Чтобы отработать универсальный состав армии, минимизировать временные потери на смену состава юнитов и максимальное время тратить непосредственно на бой и на постановку осад (замену дефа).

Глава 5. Традиционные постулаты войны на гильдкарте в условиях современного боя.

Коллеги, меня можете поправить. Но традиционно сложившиеся постулаты я вижу так.

5.1. ЗАКа на 10-м уровне вполне достаточно для решения основных задач на гильдкарте.
Как мы видим. ЗАК 80 уровня и прочая развитость добавляет вполне конкретные преимущества и возможности.

5.2. Для нормальной войны требуется большое количество казарм у максимального числа согов.
Да. Это актуально и сейчас. И будет актуально долго. Особенно в условиях паритетных боев. Когда скорость осадника с одной стороны и деферов с другой равны. Тогда взятие одного сектора может идти интенсивно и затратно для обеих сторон. Поэтому "юнитов мало не бывает". И не забываем еще про улучшалку к скорости тренировки юнитов от таверны, которая, правда, стоит немало серебра.


5.3. Как в обороне сектора, так и в нападении на вражеский, необходимо разделение обязанностей.

Актуально и сейчас. Однако наличие убера значительно все упрощает.

5.4. Участие в войне на гильдкарте ударят по экономике игрока и идет в ущерб его развитию.
Как мы видим - если убер развит, то он уже по развитию очень не ущербен. Ибо его развитие уже идет своим чередом. Независимо от того, воюет он или нет. Он вполне может получить сошечного сбора со своих ВС 300 со в сутки и более.

5.5. При нападении на сектор (штаб) в большинстве эпох будут потери у нападающего, равно как при снятии осад будут потери у снимающего, если осада поставлена из «правильного» набора юнитов.
Да. Это актуально и сейчас. Однако это в большей степени влияет на обычных аттакеров и игроков на подхвате. У убера только снизится несколько скорость и все. Поэтому сейчас штаб или нештаб - уже потеряло свою принципиальную актуальность.

Глава 5. Заключение.

В заключение хочу сказать, что описанный выше вариант развития вполне доступен каждому. Я надеюсь, что наглое слово "убер" не слишком сильно раздражало вас. Ибо на самом деле тут заложена определенная ирония в это. Все это возможно реализовать, если играть без излишних казуальных отвлечений, иметь хороший бриллиантовый счет (для максимально эффективного использования ивентов), поднять Арку как первооснову получения сошек и чертежей.

Прошу не судить строго за стилистические огрехи, субъективизм. Я старался. :)

Всем спасибо, особенно Аго за помощь!

Охотно отвечу на пожелания, замечания. :)
 
Последнее редактирование:

Manthatyoufear

Маркиз
Вроде бы поднял игрок ЗАК на 10 уровень, Алькатрас поднял, Оранжерею, Кракен. Затем задается вопросами: «Что качать дальше? В какой последовательности? Есть ли в этом смысл? И в чем именно будет выражаться эффект от прокачки? Когда лучше остановиться?». Именно для ответов на эти вопросы и написан этот гайд.
Прям для меня гайд! :rolleyes:
 

Manthatyoufear

Маркиз
Все это возможно реализовать, если играть без излишних казуальных отвлечений, иметь хороший бриллиантовый счет (для максимально эффективного использования ивентов), поднять Арку как первооснову получения сошек и чертежей.
Ну, почти для меня :oops:
 

Comrade Beria

Император
Прекрасный гайд. Но, в условиях наличия автокнопки, понятие осадник такое себе... Можно выбрать момент, и с одной осады максимум за 3 минуты взять сектор, что ранее было уделом лишь богоизбрпанных супергильдий. Сейчас это могут все. :)
 

Baul

Император
Прекрасный гайд. Но, в условиях наличия автокнопки, понятие осадник такое себе... Можно выбрать момент, и с одной осады максимум за 3 минуты взять сектор, что ранее было уделом лишь богоизбрпанных супергильдий. Сейчас это могут все. :)
Становятся актуальны гильдвойны на несколько союзных гильдий. Где там смешались кони, люди, перехват, перезахват на широкой территории. Вот там оно теперича интереснее. ;)

Если за картой следят несколько десятков пар глаз, то сложнее сделать незаметный молниеносный захват.
 

Baul

Император
Вот далеко ходить не надо. Пока я сидел за этим гайдом на плохом Интернете, умудрились проспать перезахват сектора и противник был быстрее. В дальнейшем за несчастные 10 минут или сколько то там потеряли сразу махом еще 4 сектора, так как основной массы воинов не было в игре. Теперь предстоит значительная рокировка, чтоб подготовить завтрашний вынос противника с карты.

Вынос будет обстоять просто. Я сажусь боевым осадником со страхующими. Ставлю примерно по 6-7 осад подряд на каждый сектор и мы их выносим, пока противник ожесточенно сопротивляется.
И так почти каждый день. :D

Но там еще большой образовательный процесс для молодых согов и академки. Каждый день что-то новое. Столько нюансов. Поэтому это интересно. :cool:
 

Comrade Beria

Император
Если за картой следят несколько десятков пар глаз, то сложнее сделать незаметный молниеносный захват.
По опыту долгой войны, выбрать момент, когда враг не будет ждать - легче лёгкого. Т.к. периоды активности уже известны. :)
 

Comrade Beria

Император
А вообще, с вводом таких сетов с 20% на площади 5х5, всякий смысл в обороне секторов пропадёт уже после этого ивента. А завтра господа в Гамбурге придумают нечто, что уже на баланс не повлияет, т.к. его давно нет и он убит сакурами, но, всё же, ещё более имбовое.

Любая игра, кроме игры на вынос , будет бессмысленна. А так - снесли, ок, что дальше там - кого следующим - всех снесли - геймовер, ибо далее оборона, а оборона невозможна.
Приплыли.

Внимание, фундаментальный вопрос:
когда нам зарезали 150% с боевых ВС 10-х уровней, одновременно распечатав потолок до бесконечности, то нам сказали следующее.......... что это делается для БАЛАНСА гильдкарты, и 150% имба (!!!).
А что такое 350% тогда? Это вот вообще как всё понимать? Господа в Гамбурге думают, что делают, и если думают, то что именно они делают?
 
Последнее редактирование:

Baul

Император
По опыту долгой войны, выбрать момент, когда враг не будет ждать - легче лёгкого. Т.к. периоды активности уже известны. :)
Возможно. Только это.. как бы сказать.. неинтересно. Интересно - когда лоб в лоб, ну или как-то иначе. Нинздя в нашей игре - скорее нечто позорное. :D Хотя и наиболее эффективное.

А вообще, с вводом таких сетов с 20% на площади 5х5, всякий смысл в обороне секторов пропадёт уже после этого ивента. А завтра господа в Гамбурге придумают нечто, что уже на баланс не повлияет, т.к. его давно нет и он убит сакурами, но, всё же, ещё более имбовое.

Любая игра, кроме игры на вынос , будет бессмысленна. А так - снесли, ок, что дальше там - кого следующим - всех снесли - геймовер, ибо далее оборона, а оборона невозможна.
Приплыли.

Активно продвигай твои идеи. Они же адекватны веяниям времени. И вообще хорошо бы знать буржуйский опыт. Что там зарубежом в плане тактик используют. Если, конечно, они более продвинуты чем мы, а не наоборот. ;)
 

Comrade Beria

Император
Активно продвигай твои идеи. Они же адекватны веяниям времени. И вообще хорошо бы знать буржуйский опыт. Что там зарубежом в плане тактик используют. Если, конечно, они более продвинуты чем мы, а не наоборот. ;)

У меня идеи как минимум вдвое увеличить защиту секторов на гильдкарте. Только кому эти идеи нужны, если разработчики уже похоже и не в курсе даже , что вообще-то в игре есть гильдвойны.

Или же простая и гениальная идея, которую предлагали ещё узнав про ту эпическую порезку: для гильдкарты считать бонус с боевых как 90%, а для всего остального, как 150%.
Либо, в нынешних условиях, вывести понижающий атаку коэффициент. Но такой, чтоб максимум атаки на гильдкарте был 90% и не более. Эту цифру ведь не от балды брали? Люди тогда считали и думали и оценивали, потому что это была их игра, а не пилилка бабла , как сейчас.

Это бы решило ВСЕ проблемы!!!
 
Последнее редактирование:

Baul

Император
У меня идеи как минимум вдвое увеличить защиту секторов на гильдкарте. Только кому эти идеи нужны, если разработчики уже похоже и не в курсе даже , что вообще-то в игре есть гильдвойны.

Или же простая и гениальная идея, которую предлагали ещё узнав про ту эпическую порезку: для гильдкарты считать бонус с боевых как 90%, а для всего остального, как 150%.
Либо, в нынешних условиях, вывести понижающий атаку коэффициент. Но такой, чтоб максимум атаки на гильдкарте был 90% и не более. Эту цифру ведь не от балды брали? Люди тогда считали и думали и оценивали, потому что это была их игра, а не пилилка бабла , как сейчас.

Это бы решило ВСЕ проблемы!!!

Да. Расчетка по гильдкарте формировалась на основе бонуса ЗАКа. Потом появилась возможность прокачать ЗАК выше 10 уровня. Появились казармы, дающие бонус к атаке. Появился Оракул как уникальное ивентовое здание с бонусом. Но.... ситуацию испортили шахматы. :D

Именно они открыли путь в большую атаку, а потом были первые сакуры год назад. И дальше понеслось. Сейчас имеем то, что имеем по сверхатаке.

Хотя на самом деле в плане сохранности войск продолжает рулить раскаченный ЗАК.

Сейчас же все выглядит так, словно в битву на Чудском Озере подкинули парочку десятков огнестрелов. И сделали возможным не только утопить "Тевтонскую свинью", а еще спокойно перестрелять всех их сквозь доспехи в упор.
 

Озард

Барон
Баланс гильд-карты упирается в то, что это второстепенный режим игры. Хотя бы потому, что не у всех есть техническая возможность воевать на гильд-карте. Если той же наукой или ВС в разной степени пользуются почти 100% игроков, то на гильд-карте воюет меньше 10%. Плюс отказ разработчиков от каких-либо калибровок: если Нотр-Дам шлак, а Арка дисбаланс, то так оно и останется до скончания времён (ивентовых строений это тоже касается). А пока гильд-карта закрыта для большинства игроков, война на ней сводится к гонке по ВС и качеству интернета, и баланса там быть не может.
 

Baul

Император
Баланс гильд-карты упирается в то, что это второстепенный режим игры. Хотя бы потому, что не у всех есть техническая возможность воевать на гильд-карте. Если той же наукой или ВС в разной степени пользуются почти 100% игроков, то на гильд-карте воюет меньше 10%. Плюс отказ разработчиков от каких-либо калибровок: если Нотр-Дам шлак, а Арка дисбаланс, то так оно и останется до скончания времён (ивентовых строений это тоже касается). А пока гильд-карта закрыта для большинства игроков, война на ней сводится к гонке по ВС и качеству интернета, и баланса там быть не может.
Наиболее платежеспособный контингент, тем не менее, сконцентрирован на гильдкарте. Т.е. может быть да, на гильдкарту идет игровое меньшинство. Но именно это меньшинство приносит разработчикам доход. Донатор, который избегает гильдкарты, редкостный казуал и извращенец.
 

Manthatyoufear

Маркиз
Наиболее платежеспособный контингент, тем не менее, сконцентрирован на гильдкарте. Т.е. может быть да, на гильдкарту идет игровое меньшинство. Но именно это меньшинство приносит разработчикам доход. Донатор, который избегает гильдкарты, редкостный казуал и извращенец.
Как минимум сомнительное утверждение.
Разрабы точно знают откуда льется донат и если бы это была ГвГ карта, они бы развивали это направление.
 

Baul

Император
Как минимум сомнительное утверждение.
Разрабы точно знают откуда льется донат и если бы это была ГвГ карта, они бы развивали это направление.
Ну побегай и почитай тут побольше. :)Пообщайся с донатами в разных мирах. Кто именно вкладывает и с какой целью это делает.

Возможно на зарубежных серверах картина иная. Но у нас у русских в этом плане все однозначно.

И такой момент. А кто сказал что тут идет адекватный маркетинг-анализ? Коммерческая модель FoE очень своеобразна и уникальна.
 

Manthatyoufear

Маркиз
Ну побегай и почитай тут побольше. :)Пообщайся с донатами в разных мирах. Кто именно вкладывает и с какой целью это делает.

Возможно на зарубежных серверах картина иная. Но у нас у русских в этом плане все однозначно.

И такой момент. А кто сказал что тут идет адекватный маркетинг-анализ? Коммерческая модель FoE очень своеобразна и уникальна.
Элементы избирательного подхода свойственны многим логическим ошибкам. К примеру, ошибка опоры на отдельные случаи приводит к игнорированию больших объёмов информации в пользу тех, которые известны субъекту по личному опыту, тогда как ложная дихотомия отбирает лишь две возможности из всех доступных.

Системати́ческая оши́бка вы́жившего (англ. survivorship bias) — разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе («выжившим») есть много данных, а по другой («погибшим») — практически нет. Так что исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».
Без адекватного маркетинг-анализа в нынешнее время думаю очень сложно, хотя это мнение тоже может быть моим когнитивным искажением ;)
 

Озард

Барон
Разрабы точно знают откуда льется донат и если бы это была ГвГ карта, они бы развивали это направление.
В этом Вы правы. Основное направление то, которым занимается большинство игроков (наука, ВС и ивенты). Всякие войны и фермерство - это всего лишь способы использования вышеперечисленного. А конкуренция рождается сама по себе, и чем выше онлайн, тем она сильнее и тем активнее донат. Повышение онлайна всегда на первом месте в приоритетах. А когда онлайн высок и стабилен, игроки уже сами находят, в чём соревноваться и во что вливать бриллианты.
 

Baul

Император
Элементы избирательного подхода свойственны многим логическим ошибкам. К примеру, ошибка опоры на отдельные случаи приводит к игнорированию больших объёмов информации в пользу тех, которые известны субъекту по личному опыту, тогда как ложная дихотомия отбирает лишь две возможности из всех доступных.

Системати́ческая оши́бка вы́жившего (англ. survivorship bias) — разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе («выжившим») есть много данных, а по другой («погибшим») — практически нет. Так что исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».
Без адекватного маркетинг-анализа в нынешнее время думаю очень сложно, хотя это мнение тоже может быть моим когнитивным искажением ;)
Ставлю 2 килограмма пряников против одного, что достойного (правильного, адекватного) маркетингового анализа нет. :p:)

В этом Вы правы. Основное направление то, которым занимается большинство игроков (наука, ВС и ивенты). Всякие войны и фермерство - это всего лишь способы использования вышеперечисленного. А конкуренция рождается сама по себе, и чем выше онлайн, тем она сильнее и тем активнее донат. Повышение онлайна всегда на первом месте в приоритетах. А когда онлайн высок и стабилен, игроки уже сами находят, в чём соревноваться и во что вливать бриллианты.

А зачем для науки, ВС донат? Для ивентов согласен. Он нужен. Но надолго ли будет игрок донатить ради ивента? Вы, например, донатите?
 

Озард

Барон
А зачем для науки, ВС донат? Для ивентов согласен. Он нужен. Но надолго ли будет игрок донатить ради ивента? Вы, например, донатите?
Донат не связан с наукой и ВС напрямую. Они устроены так, чтобы быть доступными для большинства игроков (которое не вкладывает деньги в игру на постоянной основе), это обеспечивает высокий онлайн. А где высокий онлайн, там и гонки рейтингов - вот тут и находится эпицентр доната. Но есть и донат меньшего калибра, за рубли тут можно разок себя порадовать: купить премиум постройку, последний чертёж для ВС или ещё какую мелочь. Разумеется, это всё можно можно получить и другим путём, но иногда нет сил ждать :) Доначу ли я? Однажды я взял какой-то стартовый наборчик с 200 бриллиантов и Пекарней, чтобы поддержать разработчиков, на этом всё. Но чтобы ощутить какой-то видимый эффект от доната, тут нужно вливать суммы покрупнее.
 
Верх