А вот тут мы (то есть Вы) уже субъективны. Для разных событий разные приемлемые значения вероятностей и, соответственно, статистики, думаю, что согласишься, что, например, эти приемлемые вероятности для поломки кухонного комбайна и системы управления самолётом очень сильно отличаются? Вот тебе бы хотелось, чтобы событие получения реликвии имело гауссовское распределение на 100 (в идеале 48, да?) испытаниях... а вот, оно, собака такая, вполне возможно имеет его на 1000, 10 000 или 100 000, ведь, по сути, "проблема" в этом? А чтобы в этом разобраться нужно для начала понять процесс, то есть какие используются ряды, как осуществляется вход в них и какую, собственно, задачу при этом решает разработчик - увеличение значения рэндома для игры (тогда будем иметь нормальное распределение для 100000, например, испытаний) или уменьшение (тогда да, для 48).
Ты сейчас совершаешь точно такую же ошибку, как и естествоиспытатель, забравшийся в клетку к тигру. Если бы он подумал о том, что кроме статистики по пострадавшим от тигров, стоило бы посмотреть статистику по открытым/закрытым клеткам, которая составляет те же 1:100000000, а ещё подумал бы, что эти события (вероятность пострадать от тигра и вероятность открытой клетки) как-то между собой связаны, то путём нехитрых подсчётов получил бы вероятность быть съеденным тигром при условии открытой клетки 1:1. Точно так же, не зная и не понимая безусловно связанного с итоговым результатом получения/неполучения реликвии процесса рэндома, нельзя слепо применять к нему статистические методы.
И дело ещё в том, что, хотя статистика и описывает вероятности, но это материи совершенно разные по принципу, а именно, статистика основана на "памяти" и может что-то доказать или объяснить только опираясь на эту "память", а у вероятности "памяти" нет, а потому возможны любые, самые маловероятные события, лишь бы они имели вероятность произойти отличную от "0", и статистика тут бессильна...
Ты немного не понял суть и цель моих вычислений. Твой товарищ, который залез в клетку к тигру, слепо доверился истинности условий, констант и сделанных на их основе вычислений. Но тигр повел себя так, как не было заложено в предыдущих опытах, поэтому и был результат иной.
Вчитайся в то, что я пишу. До притчи о монетках от Bliss я по сути молчал. Заговорил я тогда, когда была озвучена эта притча под соусом ошибки игроков, дескать не стоит ожидать если выпала у вас 5 раз подряд решка, то на шестой раз выпадет орел. Орел может выпасть с 50% вероятностью также как и раньше.
Так вот я и хочу сказать, что аналогии с физическими моделями тут неверны! Разве это непонятно? В данном случае мы имеем дело с машинной генерацией случайных числ, которые являются псевдослучайными с разной степенью правдоподобности.
Расчет по Бернулли верен только для ИСТИННО независимых событий. А в ряде псевдослучайных событий истинно независимых событий нет. Но вот тут и должна быть разработчикам поставлена задача в том, что события пусть будут псевдослучайными, но пользователь не страдал от ущербности от этого псевдослучайного ряда.
Пока же констатируем, что разработчики слишком много на себя взяли, продекларировав 14,75% шанса выпадения реликвии. Ибо этот шанс опровергается легко, если опять же верить их декларированному условию о независимых событиях. На двух стульях невозможно усидеть. Что-то тут неистина, вот и все.
То что ты говоришь про закрытые и открытые клетки, статистические методы для рандома "память" или прочее - это лирика. Мы же счас говорим о доказанных методах. А ты опять о предположениях, где в одной куче анализ физических процессов, кибернетических и жизненный опыт.
Предметным был бы разговор, если бы ты нашел где-то методы анализа ряда псевдослучайных чисел для наиболее распространенных вариантов программ рандома. Это было бы интересно.
В конечном счете речь идет не о том, что 14,75% заложено в программу или 1,75%. Наверное уж 14,75%. Поэтому поддержка на всех фронтах мне и пишет, что ошибок нет. Проблема в том, что программа не может дать реальные 14,75% исходя из особенностей своего функционирования.
А пользователю спустя недели, месяцы и даже годы в итоге будет важно скорее не то, как он двигался по игре. Хотя это тоже важно. А то, сколько получил в общей массе. Было ли 14,75% реликвий, или же жил он в вечном ощущении "когда же мне повезет...". Это ощущение вредно для игрового процесса. Это мировая игровая практика такова.
Я помню играл в одну игру. Дорогую. Там тоже была проблема с рандомом. Там вероятность успешного крафта декларировалась. Кому везло, кому не очень. Как правило не очень везло. Но это было ровно до того момента, когда у кого-то вдруг не возник неудачный крафт при 100% вероятности успеха. Было много шума, скандал. И после этого что-то там было поправлено. Когда выявился явный дефект. Но до того момента никому это всерьез не было интересно.