DeletedUser19140
Guest
Kruger2, Вы говорите правильные вещи, и про 2000 СО в загашнике у топа в том числе.
Снова приходится возвращаться к теме о топах...
Вот у нас товарищ писал:
Проходим по теме и видим, что у человека скопилось так много монеток, и он так давно не покупал за них СО, что в одночасье сможет, по его словам, апнуть Арку до 10 лвл.
Честь ему и хвала. Нагонял жирок и теперь сможет (точнее, смог) поставить себе только что (в то время) открывшийся ВС и апнуть его сразу до 10 лвл. Как говорится, и медальки не нужны! )
Что касается моего предложения и этого злосчастного "ограничения"... В данном случае по нашей теме были высказаны различными игроками опасения об условно (!) несправедливом бонусе, который может быть получен топовыми игроками в одночасье. Также, подверглась критике и сама механика (АП 1/1) идеи, предлагаемая на тот момент. Эти замечания были по-своему справедливы, поэтому учел их при доработке предложения.
Свою задачу видел в том, чтобы сделать предложение более сбалансированным. А "старичкам", эти 2.000 СО, наверное, действительно, погоды и не сделают. Точно не могу сказать.
Как бы то ни было, уже сегодня у нас есть не просто идея (покупать СО за медальки), но некий механизм с выведенными рычагами регулирования. Все эти цифры вообще-то условны. Они нужны лишь, чтобы показать, что есть два ключевых рычажка, "дергая" которые, можно получить тот или иной желаемый результат. Под "рычажками" понимаю:
1) Расчет стоимости СО. Сейчас описана одна схема, но ничего не стоит разработчикам эту схему изменить так или иначе. - Отвечает за привлекательность идеи.
2) Событийность (применение идеи в качестве ивента или приложения к нему), которая позволяет ставить некие "барьеры". - Отвечает за разовый бонус развитого игрока (не обязательно топа).
Таким образом, если вдруг случится так, что идея и некоторые наработки (наброски) по ней дойдут до разработчиков, им уже не придется ломать голову над выдумыванием основных "рычажков". Рычажки уже придуманы. Разработчикам останется только на свое усмотрение подобрать "плечо" для каждого рычажка, чтобы получить лучший эффект от предлагаемой идеи.
Еще раз повторюсь, все цифры в данном случае вполне условны. Право корректировать эти цифры, чтобы добиться лучшего результата, оставляю за разработчиками. Конечно, если идея до них вообще доберется.
На мой взгляд, ни у меня, ни у большинства из нас нет перед глазами ясной картины. Каждый из нас, предлагая изменить "плечо" того или иного "рычага", будет исходить из собственного опыта игры, который все-таки будет, скорее, субъективным. С задачей калибровки лучше всего справятся сами разработчики.
Снова приходится возвращаться к теме о топах...
Вот у нас товарищ писал:
Кроме того, в игре уже есть возможность покупать СО за монеты. Где взять монеты, читаем тему: https://forum.ru.forgeofempires.com/index.php?threads/1г-Что-это.5515/
Проходим по теме и видим, что у человека скопилось так много монеток, и он так давно не покупал за них СО, что в одночасье сможет, по его словам, апнуть Арку до 10 лвл.
Например? РАкету качать до посинения? Завтра будет АРКА, вот в нее закинуть можно!!! Там тысяч 5 до лвл 10, ап за час!!!
Честь ему и хвала. Нагонял жирок и теперь сможет (точнее, смог) поставить себе только что (в то время) открывшийся ВС и апнуть его сразу до 10 лвл. Как говорится, и медальки не нужны! )
Что касается моего предложения и этого злосчастного "ограничения"... В данном случае по нашей теме были высказаны различными игроками опасения об условно (!) несправедливом бонусе, который может быть получен топовыми игроками в одночасье. Также, подверглась критике и сама механика (АП 1/1) идеи, предлагаемая на тот момент. Эти замечания были по-своему справедливы, поэтому учел их при доработке предложения.
Свою задачу видел в том, чтобы сделать предложение более сбалансированным. А "старичкам", эти 2.000 СО, наверное, действительно, погоды и не сделают. Точно не могу сказать.
Как бы то ни было, уже сегодня у нас есть не просто идея (покупать СО за медальки), но некий механизм с выведенными рычагами регулирования. Все эти цифры вообще-то условны. Они нужны лишь, чтобы показать, что есть два ключевых рычажка, "дергая" которые, можно получить тот или иной желаемый результат. Под "рычажками" понимаю:
1) Расчет стоимости СО. Сейчас описана одна схема, но ничего не стоит разработчикам эту схему изменить так или иначе. - Отвечает за привлекательность идеи.
2) Событийность (применение идеи в качестве ивента или приложения к нему), которая позволяет ставить некие "барьеры". - Отвечает за разовый бонус развитого игрока (не обязательно топа).
Таким образом, если вдруг случится так, что идея и некоторые наработки (наброски) по ней дойдут до разработчиков, им уже не придется ломать голову над выдумыванием основных "рычажков". Рычажки уже придуманы. Разработчикам останется только на свое усмотрение подобрать "плечо" для каждого рычажка, чтобы получить лучший эффект от предлагаемой идеи.
Еще раз повторюсь, все цифры в данном случае вполне условны. Право корректировать эти цифры, чтобы добиться лучшего результата, оставляю за разработчиками. Конечно, если идея до них вообще доберется.
На мой взгляд, ни у меня, ни у большинства из нас нет перед глазами ясной картины. Каждый из нас, предлагая изменить "плечо" того или иного "рычага", будет исходить из собственного опыта игры, который все-таки будет, скорее, субъективным. С задачей калибровки лучше всего справятся сами разработчики.
Последнее редактирование модератором: